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Las Leyendas de Andor: Chada y Thorn


TEMA: Somos dos aventureros, que han naufragado en una isla maldita, lo que nos dificultará nuestra tarea de atravesarla hasta alcanzar un puerto amigo que nos permita volver a casa y abandonar tan temible lugar.

MECÁNICA: En nuestro turno jugaremos una carta de las que hay en nuestras tres filas de cartas: esta podrá ser de héroe, de acompañante, de equipo, de maldición o de niebla (enemigos). Cada carta jugada pasa al final de esa fila, con lo que van rotando. Las usaremos principalmente para mover por el mapa, luchar contra los enemigos, retrasar o avanzar la maldición, o añadir enemigos a nuestra fila contra los que combatir. Si conseguimos llegar al destino antes de que la maldición nos alcance, habremos superado la etapa.


JUGADORES Y EDAD: De 1 a 2 jugadores, a partir de 10 años. Aunque no lo hemos probado en solitario (entre otras cosas porque los materiales no vienen en la caja del juego, sino que hay que imprimirlos a parte), por cómo se juega a dos, debe de funcionar perfectamente, con lo que diríamos que funciona bien con cualquier número dentro de su rango.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, y es conveniente que esté en español si no se domina el inglés, pues la mayor parte de las cartas tienen texto (aunque sencillo). En tiendas se puede conseguir desde 18€.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media-baja. Las reglas son sencillas, y aunque se genera alguna duda en el paso de las cartas, jugando resulta muy intuitivo, y como además se van añadiendo poco a poco, se aprende muy rápido. Las partidas suelen durar entre 45 minutos y una hora. 

EVALUACIÓN: Notable.
  • Es un gran cooperativo para dos jugadores, con un buen diseño gráfico. Temático, inmersivo, rápido, ágil, tenso, y con una mecánica de cartas relativamente original y sencilla, que lo hace apto para cualquier pareja.
  • Tiene algo de azar en cuanto a los enemigos que pueden aparecer en el mazo de niebla (más o menos asequibles), pero es leve y normalmente compensado, por la variedad, de enemigos y por el aspecto más fundamental del juego: la estrecha cooperación que requiere.
  • No es un juego imposible, de hecho, quizá esa es su mayor pega: nos ha resultado relativamente sencillo superar las etapas, y esto puede hacer que se pierda interés por el juego, al no suponer un reto enorme.
  • Sin embargo, esa sencillez se ha conseguido únicamente cuando la colaboración ha sido constante, turno a turno, y planificada. Alcanzar esto no es fácil; primero porque colaborar de esta forma implica ceder y, sobre todo, planificar.
  • Hay que jugar constantemente con el ritmo del juego, ralentizando a la maldición, sabiendo esperar a nuestro compañero, para que ande, nos salte, o derrote a ese enemigo con el que no podemos, siempre que estemos en espacios adyacentes.
  • En definitiva, sientes que si juegas bien, puedes conseguirlo, y lejos de generar una experiencia falta de interés, resulta una experiencia muy satisfactoria; frente a la frustración que se puede generar en otros cooperativos, en los que sabes que la combinación de eventos hacen imposible que ganes, independientemente de lo bien que lo hagas.
  • Otro contra del juego es, posiblemente, la rejugabilidad: sólo cuatro aventuras, relativamente similares (aunque es cierto que todas añaden algún elemento nuevo), y sin los materiales para jugarlo en solitario. Estos se pueden conseguir, para imprimir, en la página oficial de Devir, para crearlos; lo cual sería cutre si no fuera porque no hace falta barajar ninguno de esos elementos. Además, hay un par de aventuras adicionales que no han salido en castellano, pero que se pueden encontrar aquí. En suma, no es que sea poco, pero teniendo en cuenta lo que trae la caja básica, puede resultar poco ya que la única variedad serán las diferentes etapas intermedias (hay 6, de las que sólo se usan dos en cada aventura), los acompañantes y enemigos al azar.
  • Aunque ya se ha mencionado antes, hay que destacar que resulta bastante temático y tenso. La maldición está constantemente ahí, y cuando consigues alejarla, se acerca...por no hablar de la amenaza de que los enemigos bloqueen tu mano y tus acciones, y pierdas.
  • Por último, hay que mencionar que "peca", como la mayoría de cooperativos, de cierto efecto líder. Aunque esto lo consideramos un defecto de los jugadores más que del juego.

Valley of the kings


TEMA: Somos nobles egipcios compitiendo por conseguir los mejores artículos para nuestra futura tumba en el Valle de los Reyes.

MECÁNICA: Partiendo de un mazo de cartas básico, durante la partida, podremos usar las cartas de nuestra mano para comprar cartas de la base de una pirámide cambiante o colocarlas en nuestra tumba para puntuarlas, individualmente o por sets (que se puntúan al cuadrado). También podemos usar la acción de la carta, que nos permitirá adquirir cartas gratuitamente, colocar cartas adicionales en la tumba, robar cartas del rival, deshacernos de cartas menos útiles para optimizar el mazo, etc. Al final de la partida (cuando se agotan todas las cartas), quien más puntos tenga en su tumba será el ganador.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 14 años, aunque nos parece mejor con 2 o máximo 3 jugadores, por el control de la pirámide donde van apareciendo las cartas, ya que no es como Dominion, donde todas las cartas están disponibles desde el principio.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de AEG, y sería bueno que estuviera en español (lo sacará Devir), ya que todas las cartas tienen texto. En tiendas se puede conseguir desde 16 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Reglas sencillas y bien explicadas en el manual. Si conoces la mecánica de otros juegos, aún más sencillo de entender. Las partidas suelen durar entre 45 minutos y una hora. 

EVALUACIÓN: Notable.
  • Ha sido una grata sorpresa, aunque ya habíamos leído cosas buenas de él, y es que con muy pocas cartas, consigue una experiencia de deckbuilding intensa, con el pequeño (pero clave) giro de tuerca que supone la tumba.
  • Las ilustraciones y el tema, que están bastante bien, y su portabilidad, lo hacen apto para enseñarlo y jugarlo a cualquiera.
  • Es un juego típico de creación de mazos en el que no tienes todas las cartas disponibles, como en Star Realms, con un par de detalles importantes que lo distinguen y hacen que merezca la pena.
  • Por un lado, hay que contar con las caídas de la pirámide o en cómo hay que modificarla para que te caigan las cartas que necesitas comprar. Por otro lado, la apremiante necesidad de optimizar y minimizar el mazo se siente más que en otros juegos del estilo, ya que las cartas hay que ponerlas en la tumba para puntuarlas, de modo que hay que buscar los combos que nos permitan, lo más rápido y frecuente posible, conseguir cartas y "entombarlas" (verbo que acuñamos durante las partidas, que se refiere a colocar las cartas en la tumba), sobre todo en la segunda mitad de la partida, ya que antes las cartas te servirán para conseguir otras.
  • El azar está bastante controlado, y aunque al principio parece que hay alguna carta descompensada, luego te das cuenta de que en todo caso son varias, lo que ofrece posibilidades a todos los jugadores. Como en los buenos juegos de construcción de mazos, el que te salga la carta que quieres cuando quieres tendrá mucho que ver con la forma en que hayas hecho tu mazo.
  • Muchas cartas ofrecen interacción directa, más allá del pisarle la carta al rival.
  • La memoria es bastante importante, controlando lo que hay en tu mazo y en el del rival, y con el tiempo, esperando las cartas que tienen que salir. Y es que aunque coger cartas repetidas puede ser clave para evitar un set completo del rival, hacerlo involuntariamente puede significar haber perdido la oportunidad de coger otra mejor.
  • Te sientes haciendo muchas cosas, sobre todo al final, donde hay cartas muy potentes que te suelen permitir estirar tus turnos con acciones extra.
  • Hacia el final de la partida, cuando las cartas que aparecen en la partida son mejores, el ritmo se vuelve frenético, y tener las cartas que te permitan entombar y conseguir cartas rápidamente será clave para sacar esos puntos extra que marquen la diferencia.
  • La primera partida se nos hizo algo larga, ya que hasta la mitad no empezamos a ver las cartas más potentes. Aprendimos que hay que estar bien preparado para cuando empiecen a salir. Con el variado uso de las cartas siempre sentirás que puedes hacer algo importante para preparar la fase final y decisiva de la partida.
  • En cualquier caso, el juego es más largo que otro parecido como pueda ser Star Realms, y aunque se presta a revanchas, también puede llevar bastante tiempo y hacer que te canses antes (no que se queme).
  • Si un jugador se escapa, suele tener efecto bola de nieve. Pero si los jugadores saben jugar, los resultados suelen ser apretados, y te deja pensando qué podrías mejorar para la siguiente. Suele haber varios caminos para ganar, aunque normalmente los sets más grandes, al puntuarse al cuadrado, serán mejores que los pequeños. Esto suele provocar la decisión de quitarle cartas del set grande al rival (aunque uno ya las tenga y no las pueda puntuar) o coger otras de sets más pequeños que, llegado el caso, puede suponer la diferencia entre perder o ganar.
  • En cualquier caso, hay que tener en cuenta que uno va comprando lo que puede o lo que quiere, pero cuando le dejan, y las posibilidades de ir cambiando y mejorando la forma de jugar con cada partida hablan muy bien de su profundidad y rejugabilidad.

Viento del norte


TEMA: Somos capitanes de barcos mercantes, compitiendo por ser los más prósperos, para lo que que iremos mejorando nuestro barco, preparándolo para realizar los encargos mientras esquivamos a los piratas.

MECÁNICA: Los jugadores se irán turnando explorando losetas de mar, con las que podrán conseguir recursos, comerciar, mejorar su barco para navegar más o resistir a los piratas, con el objetivo de ser el primer jugador en conseguir realizar un número variable (según el nº de jugadores) de encargos, y así ganar la partida.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 8 años, siendo más llevadero con 2 o 3, para que no resulte muy largo ni caótico.

NUESTRA EDICIÓN: En alemán de Kosmos, aunque es independiente del idioma, excepto las reglas, que se pueden encontrar por internet en español. En tiendas se puede conseguir desde 25 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media-baja. De dificultad similar al Santiago de Cuba, aprender a jugar es sencillo y las reglas no son largas. Las partidas duran alrededor de una hora.

EVALUACIÓN: Insuficiente.
  • Es un juego muy atractivo por sus componentes y lo suficientemente sencillo para jugar en familia.
  • Pero demasiado sencillo como para considerarlo algo más que un filler de lo más sobreproducido que hemos visto: barcos que no aportan nada a la mecánica, pero sí al precio.
  • El "mantenimiento", si te resulta tan pesado barajar losetas como a nosotros, no es de lo más cómodo: aquí hay que barajar cada turno.
  • La combinación de dados y losetas provoca un azar que puede marcar diferencias, sobre todo al principio de la partida, cuando no se ha mejorado el barco y no hay forma de paliarlo.
  • Pero después también puede resultar decisiva: si dos jugadores están nivelados, la suerte puede decidir el que uno compre lo que necesita o cumpla un encargo antes que el otro, simplemente porque a él le ha salido la loseta que necesitaba.
  • Esto, unido al toque de carrera para el final de la partida, pueden dejar al que pierde bastante frustrado.
  • Los errores (propios o del destino) se pagan: un jugador que tenga un par de errores puede ponerse rápido en último lugar y no tener opciones (en casi todas las partidas que hemos jugado se ha ganado por al menos dos encargos de diferencia, si no más).
  • Además de hacer las mejoras en el barco o comprar las mercancías que más convengan a los objetivos que queramos, la memoria es una de las claves del juego, ya que es necesario recordar dónde conseguir los recursos que necesitas para determinados encargos, y encaja temáticamente, como si fueras conociendo las rutas comerciales. 
  • Resulta un poco repetitivo, ya que no hay una gran diversidad de acciones, aunque es cierto que las partidas no son largas, sobre todo con dos jugadores.
  • En definitiva, nos resulta un eurogame medio/ligero más, con buenísimos componentes, pero que no aporta nada más que merezca la inversión que requiere, si lo comparamos con otros juegos del estilo, como Santiago de Cuba, que ya hemos mencionado antes.

King of Tokyo


TEMA: Somos monstruos compitiendo por destrozar la ciudad de Tokyo más que nadie.

MECÁNICA: Cada jugador es un monstruo y, en su turno, tirará los dados hasta 3 veces y podrá utilizarlos para ganar puntos de victoria, recuperar puntos de vida, 
ganar energía o dañar a otros monstruos (rivales: al que está en Tokyo o a los que están fuera). Con la energía se puede comprar cartas que tienen habilidades especiales. El primer monstruo que llegue a 20 puntos de victoria o sobreviva (tenga puntos de vida cuando todos sus rivales los hayan perdido), gana la partida.

JUGADORES Y EDAD: De 2 a 6 monstruos, a partir de 6 años, aunque resulta realmente divertido con 4 o 5 jugadores.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, que ha tenido la consideración de dejárnoslo probar, y además es aconsejable que esté en español, ya que todas las cartas tienen texto, además de las reglas. Su precio ronda los 25 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Mecánica sencilla, bien explicada con ejemplos, y el uso de las cartas también resulta muy intuitivo. Las partidas suelen durar una media hora.

EVALUACIÓN: Bien.
  • Filler sencillo, bonito y divertido desde que se ven los monstruos y las cartas, con buenos componentes, en el que se disfruta mucho de algo tan básico como tirar unos dados y administrarlos para perjudicar a los rivales y beneficiarte a ti mismo. Se puede jugar con cualquiera, ideal para la familia o amigos incluso si no han jugado a muchos "juegos de estos".
  • Como juego de dados que es, el azar se encuentra bastante presente, pero la posibilidad de retirar un par de veces los dados que tú quieras y el hecho de que normalmente casi todos los resultados se pueden aprovechar para algo, reducen bastante la relevancia de esta suerte. Sin embargo, en las cartas sí que hay un azar más difícil de controlar: las cartas que salen cuando se renuevan las que se pueden comprar, pueden suponer una buena ventaja en ciertas ocasiones.
  • En el juego la interacción es constante y necesaria, a través de los dados o de las cartas, ya que eliminar a los rivales es una forma de ganar, en ocasiones la más rápida.
  • Al mismo tiempo resulta muy interesante la forma de compensar un posible kingmaking (todos a por uno), que puede darse contra el jugador que controle Tokyo, ya que cada vez que recibe un ataque, puede decidir marcharse de Tokyo, dejando en su lugar al atacante (lo que a su vez hace que no te atrevas a atacar al de Tokyo si no tienes suficiente vida como para aguantar que los demás te ataquen).
  • Y es que el equilibrio entre los puntos que te da Tokyo y los que pierdes de vida, o dicho de otro modo, el equilibrio entre quitar puntos de vida y ganar puntos de victoria, es una de las claves del juego, a lo que ayudarán las cartas apropiadas en el momento oportuno.
  • Lo principal en el juego no es la "estrategia" (aunque la gestión de los dados es interesante y está abierta a decisiones mejores o peores), sino lo que uno siente al llenarse las manos de dados y empezar a planear cómo darle caña a sus rivales y salir mejor parado.
  • Aunque vienen varios monstruos diferentes, no hay ninguna diferencia en la práctica entre jugar con uno u otro. Lo cual no contribuye a darle variedad a las partidas, si no fuera porque hay más de 60 cartas diferentes con habilidades e ilustraciones diferentes que le dan bastante rejugabilidad.
  • Pese a todo, para algunos puede resultar algo soso y repetitivo, por su sencillez y su mecánica basada en sólo tirar dados, pero nos parece que la mezcla de dados y cartas es suficiente para que no llegue a haber dos partidas iguales.
  • Una pega es que no escala bien: especialmente con 2 jugadores se nota que falta algo, más movimiento de los monstruos y en el "mercado" de cartas. Con 5 o 6, el pero, aunque menor, es que el entreturno se hace un poco más largo, mientras que 4 resulta ideal, disputado y dinámico.
  • Además, es de esos juegos en los que la actitud de los jugadores ante los vaivenes de los dados también puede influir en el desarrollo de la partida, aunque esto tiene que ver más con los jugadores que con el juego en sí.
  • Todo cabe perfectamente en el inserto, incluyendo las cartas enfundadas. Y si te gusta mucho, hay varias expansiones publicadas, además de un "hermano", el King of New York, que añade ciertas cosas a este.
Puedes encontrar King of Tokyo y otros juegos en el catálogo de Devir Iberia.

En la caja de: King of Tokyo

Hoy os mostramos los componentes de la segunda edición en español por Devir del "clásico" juego de mesa King of Tokyo, de Richard Garfield, ilustrado por Benjamin Raynal.

Portada y trasera de la caja
Los componentes en el inserto
Reglas del juego
Tableros de monstruos
Cartas de habilidades
Tablero de Tokyo
Los monstruos
Fichas para marcar diferentes estados y cubos de energía
Dados y sus diferentes resultados
Preparación de la partida para 4 jugadores

Isis & Osiris


TEMA: Aunque el título y el diseño se inspiran en el antiguo Egipto, el tema brilla por su ausencia...

MECÁNICA: Cada jugador recibe, ocultas, losetas con números positivos y negativos, y unos contadores de su color. En su turno, cada jugador colocará uno de los dos (las losetas con ocultas, después de revelar su número) sobre la cuadrícula del tablero hasta que esté completo. Entonces se cuentan los puntos obtenidos por los marcadores de su color, según los números de las losetas adyacentes. Quien tenga más puntos, gana.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 7 años, siendo más entretenido, por menos caótico, con 2 o, como mucho, 3 jugadores.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, aunque es independiente del idioma, excepto las reglas, no hay ningún otro texto necesario para jugar. Su precio ronda los 15 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Muy baja. Pocas reglas, sencillas de explicar y recordar. En unos 15 minutos has terminado la partida.

EVALUACIÓN: Bien.
  • Es un abstracto rápido de explicar, montar y jugar, y muy sencillito, perfecto para echar un ratito en pareja, o con cualquiera.
  • Aunque las losetas se cogen al azar, como podemos decidir dónde colocarlas, la influencia del azar sirve para dar variedad al juego, pero sí que puede decidir algunos puntos al final de la partida, cuando quedan pocos huecos sobre el tablero.
  • Hay bastante interacción, ya que las losetas con números negativos se intentarán colocar junto a los marcadores del rival, e incluso nuestros propios marcadores, para evitar que pueda puntuar por uno de los lados. Hay que estar constantemente modificando la puntuación del rival, al tiempo que intentamos subir la nuestra, o no dejar que baje mucho.
  • Aunque al principio parece demasiado simple y evidente (losetas negativas para el rival y positivas para uno mismo), conforme avanza la partida y queda menos espacio sobre el tablero, hay que recurrir bastante a la memoria, que es la clave del juego, y nos ayudará a optimizar la colocación de nuestros marcadores y losetas, manteniendo un equilibrio de puntuación favorable.
  • La falta de tema y el diseño simple, aunque bonito, puede hacer que resulte bastante frío y poco apetecible para algunos jugadores.
  • Su rejugabilidad es limitada, y se puede quemar muy rápido, y las dos variantes que sugiere, cambian tan poco el juego que no sirven mucho. Pero como juego de "fondo de armario", al que echar una partida rápida cada cierto tiempo, cumple bien.

El Laberinto Mágico


TEMA: Somos aprendices de mago, buscando objetos mágicos perdidos en un laberinto de paredes invisibles, antes de que nuestro Maestro se entere de que los hemos perdido.

MECÁNICA: En cada turno un jugador tira un dado y mueve a su mago por el laberinto (tantas casillas como aparezcan en el dado) hacia un objeto mágico que se ha sacado al azar de una bolsa y está sobre el laberinto. Si por el camino encuentra una pared, tendrá que volver a su punto de partida. Si consigue un objeto mágico, se lo queda y se coloca otro desde la bolsa. El primero que consiga 5 objetos mágicos, gana la partida.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 6 años, resultando más entretenido cuantos más jugadores sean en la mesa, porque se hace más difícil recordar y más entretenido, además de repartirse la suerte de los símbolos.

NUESTRA EDICIÓN: Aunque no lo tenemos en nuestra colección, la edición que hemos probado es la multilenguaje (español, catalán y portugués) de Devir, aunque no importa el idioma puesto que, excepto las reglas, no hay texto en el juego. Se puede encontrar a partir de 25 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Muy baja. Mecánica sencilla y fácil de recordar, se explica en un par de minutos y en menos de media hora se ha terminado la partida.

EVALUACIÓN: Bien.
  • Es perfecto para jugar en familia con los niños y para que lo jueguen los niños solos: reglas sencillas, materiales buenos, resistentes y llamativos, además de lo sorprendente que suele resultarles el laberinto.
  • La influencia del azar es bastante alta: el objeto que haya que conseguir, al robarlo de la bolsa, puede quedar mucho más cerca de un jugador que de otro. También una tirada de dados puede suponer la diferencia entre llegar antes que tu rival al objeto o no, pero es cierto que (aunque a veces no lo parezca) ser capaz de retener la ubicación de las paredes del laberinto mejor que tus rivales suele ser lo más efectivo y decisivo.
  • Sin embargo, esto es difícil, y al final uno puede a jugar al tun tún...y ganar, porque el laberinto no es tan grande o te pueden salir objetos mágicos muy cerca y, si no, irás aprendiéndote el laberinto conforme avanza la partida, ya que siempre hay que hacer lo mismo: buscar piezas.
  • Y ese es quizá el principal defecto, para adultos, del juego: su tremenda sencillez puede hacer que pronto resulte repetitivo y el "reto" del laberinto no es lo suficientemente atrayente a menos que se juegue con niños; ya que resulta plano y falto de decisiones. Por eso el bien es una media entre la nota baja que podríamos ponerle para adultos y una buena nota para niños.
  • Pero incluso entre los niños, hay muchos a los que les frustra chocar una y otra vez contra las paredes, si no consiguen centrarse en el juego o su rival acierta más que ellos, y al final lo quieren dejar a medias. En estos casos siempre se puede acortar el objetivo: que gane el que primero encuentre 3 y se empieza de nuevo. A algunos la frustración también les lleva a intentar las trampas, pues estando atento puedes escuchar la bola chocar antes de que caiga.
  • Pese a estas pequeñas pegas, el juego funciona normalmente muy bien con niños de distintas edades, ya que tiene muchos elementos que les llaman la atención y además ofrece muchas ventajas para ellos: la diversión, el trabajo cognitivo (memoria) y el respeto a las normas lo hacen recomendable para niños tanto en casa como en la escuela.

En la caja de: El Laberinto Mágico

Hoy os presentamos los componentes de la primera edición en español por Devir de El Laberinto Mágico, un juego infantil de Dirk Baumann, ilustrado por Rolf Vogt:

La caja, por delante y por detrás
La caja, por delante y por detrás
El Laberinto Mágico
Reglamento
El Laberinto Mágico
El soporte del laberinto (la misma caja)
Das Magische Labyrinth
Los 4 dados, sus imanes y el dado de movimiento
El Laberinto Mágico
Símbolos mágicos, bolsa de tela y paredes del laberinto
Preparación de la partida para 4 jugadores
Preparación de la partida para 4 jugadores

La isla prohibida



TEMA: La Isla Prohibida es el antiguo refugio del desaparecido imperio de los Arcanos, que tenían el poder de controlar los 4 elementos mediante 4 tesoros sagrados, ocultos en la isla, que se hundirá si alguien intenta hacerse con ellos. Los jugadores seremos intrépidos aventureros que pretenden conseguir los tesoros y salir con vida.

MECÁNICA: Se trata de un juego cooperativo en el que los jugadores deben colaborar para conseguir un único objetivo: recuperar los tesoros y salir juntos de la isla antes de que se hunda. En cada turno, los jugadores podrán mover, asegurar una loseta de isla, entregar una carta de tesoro o reclamar un tesoro cuando reúna las cartas necesarias. Al final de cada turno deben coger cartas de tesoro (aunque algunas pueden indicar que suba el nivel del agua y otras son ayudas extra) y cartas de isla, que indicarán qué partes de la isla se hunden o se pierden.

JUGADORES: De 2 a 4 jugadores (a partir de 10 años), aunque con dos es entretenido, resulta más divertido cuantos más sean para "sufrir" más entre todos y discutir más para coordinar la forma de ganar.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, y se agradece porque algunas cartas tienen texto relevante. Se puede conseguir a partir de 18 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Pocas reglas, sencillas y bien explicadas en un manual con útiles ejemplos. La dificultad se puede ajustar subiendo el nivel inicial del agua, cambiando personajes o la configuración inicial de la isla. Las partidas suelen durar media hora. 

EVALUACIÓN: Suficiente.
  • Es un juego bastante sencillo, para jugar con pequeños y mayores, que escala bastante bien con cualquier número de jugadores y los hará pensar, dialogar y cooperar durante las partidas.
  • También es muy vistoso por su buen diseño y materiales, lo que ayuda a sentir el tema y meterse en el papel de exploradores intentando salir de la isla antes de que se hunda. Además, que no haya un ganador o un perdedor, puede ser un punto extra para jugarlo con gente que no está acostumbrada a los juegos de mesa.
  • Sin embargo, un juego cooperativo implica no competir, no ganar de forma individual, algo que puede desmotivar a muchos jugadores.
  • Otro "defecto" de los cooperativos también se da en este juego: el efecto líder. Aunque como siempre, depende mucho del grupo de juego.
  • En la parte negativa también destaca la excesiva influencia del azar. Es normal jugar contra el azar en los cooperativos, pero aquí puede suceder que pase una mala ronda y hagas lo que hagas, te quedes prácticamente sin opciones. Algunas partidas nos dejarán la sensación de haber sido más fáciles sólo porque las cartas nos han salido mejor y no por haber jugado mejor, lo cual no motiva mucho (teniendo en cuenta que, además, no competimos entre nosotros sino contra el juego).
  • Pese a todo, en muchas partidas sí notaremos la importancia de tomar buenas decisiones, controlar las cartas que han salido para evitar hundimientos y gestionar bien nuestra mano y el riesgo (como grupo), adaptándonos a los cambios en la isla (algunas veces convendrá arriesgar para recuperar un tesoro antes que salvar una parte de la isla).
  • En estos casos la suerte aporta variedad y rejugabilidad. Pero el juego no destaca por su rejugabilidad: aunque hay escenarios adicionales (que sólo cambian la posición inicial de las losetas), al fin y al cabo el objetivo es salir de la isla: algo relativamente fácil y que una vez se consigue (y puede hacerse en las primeras partidas, porque cogerle el truco -la estrategia a seguir- no es tan difícil), no deja más motivación que el salir de la isla con otros personajes (y tampoco hay tantos) o subir la dificultad (lo que hará que influya más el azar). Como ya hablábamos en La sombra de Cthulhu, se trata de "un videojuego de una sóla pantalla".
  • En resumen, es una experiencia cooperativa sencilla, bonita y accesible a todo el mundo, aunque quien quiera dar un paso más, puede tener una experiencia más completa con Pandemic.

Los príncipes de Catan

Reseña en Escuela de Juegos
Hoy reseñamos una de las muchas "versiones" del popular Catan, en este caso una reedición del primer Catan de cartas para 2 jugadores, que adquirimos en Zacatrus y supone nuestro primer acercamiento a esta serie de juegos.

TEMA: Somos 2 príncipes de Catan que compiten por tener el principado más poderoso.


MECÁNICA: En su turno, cada jugador debe tirar los dados (el de producción, que determinará el recurso producido y el de eventos) que afectan a los 2 jugadores. Después podrá jugar cartas en su zona de juego (normalmente pagando recursos) e intercambiar recursos. Finalmente robará tantas cartas como haya usado y podrá intercambiar una de ellas por otra. Las cartas jugadas en la zona de juego (como poblados, ciudades y sus ampliaciones) otorgarán puntos de victoria. El primero que alcance 7, 12 o 13 (según el modo de juego), ganará la partida.


JUGADORES: Dos príncipes a partir de 10 años.


NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, y es importante que esté traducida ya que la mayoría de cartas tienen texto necesario para jugar, además de las reglas. Se puede encontrar por menos de 20 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. La mecánica es sencilla, bien explicada, con distintos niveles de juego que van añadiendo nuevos módulos de cartas progresivamente (aunque esta división resulta un poco molesta si quieres jugar al completo, ya que hay que ir sacando reglas de distintos sitios). Las partidas tienen una duración variable, dependiendo del modo de juego (y la suerte), entre 30 y 120 minutos.


EVALUACIÓN: Insuficiente.
  • Si os gusta el Catan, los juegos de cartas y normalmente sois 2 personas para jugar, con tiempo y una buena mesa, seguramente esta versión de Catan también os gustará.
  • Contiene suficientes cartas y modos de juego para ofrecer una rejugabilidad bastante alta: diferentes experiencias y diversas vías de victoria de acuerdo a diferentes estrategias. Y aún hay expansiones que aumentan sus posibilidades (aunque no han sido editadas en español).
  • Hay bastante interacción entre jugadores: muchas cartas para perjudicar al rival (quitándole recursos que necesite, reteniendo en nuestra mano algo que él necesita, destruyendo sus edificios, etc), al que siempre es bueno tener controlado y superarle en fuerza, comercio, ...
  • Sin embargo, también hay que tener en cuenta que es un juego con bastante azar: el que aportan los dados y las cartas.
  • El azar de las cartas se acentúa al no haber una verdadera gestión de la mano, ya que ésta será de 3 o 4 cartas normalmente y hace que, pese a que tengamos pensada una estrategia, siempre nos tengamos que adaptar a lo que sale, aunque se puede paliar pagando recursos para elegir qué carta robar. Además, con el tiempo vas conociendo el número de cartas de cada tipo, y se puede controlar más. Sin embargo, hay cartas que conviene tener antes que el rival y que te salgan sin tener que pagar puede suponer una gran ventaja.
  • Para el azar de los dados, sin embargo, no hay solución oficial. Se han propuesto variantes para jugar con 2 dados de recursos, pero aunque aceleran el juego, también lo descompensan.
  • Y es que los dados de recursos influyen bastante en uno de los mayores inconvenientes del juego, que es su ritmo. Una partida puede ser bastante más larga de lo que indica la caja, pero sobre todo, puede hacerse muy larga porque el ritmo del juego es lento y, si el dado de recursos no provee lo necesario para construir, aún más.
  • A esta sensación de lentitud también contribuye su mecánica repetitiva, ya que siempre estás haciendo lo mismo: tirar dados y jugar cartas para construir un "motor de recursos" que te permita construir lo que te da puntos.
  • Pese al buen diseño de las cartas o las relaciones que establecen entre ellas, que resultan bastante temáticas; todo lo anterior nos suele desmotivar y sacarnos de algunas partidas, deseando sólo que acabe pronto...una especie de efecto "monopoly".
  • El juego ya resulta largo desde su setup: hay dividir y barajar varios mazos, de ellos separar cartas, colocar los 2 principados en orden, elegir la mano de entre las cartas de un mazo...
  • Todo esto se nota especialmente en la versión completa del juego (que, pese a todo, es la mejor), que usa todas las cartas, ya que los otros modos de juego son más cortos, y permiten menos opciones, porque las mejores cartas y estrategias están más claras y no hay grandes alternativas, por lo que suelen estar más descompensados.
  • El componente de carrera en un juego que puede resultar tan largo y repetitivo, hace que los finales apretados no dejen una buena sensación, ya que pierdes por un punto que quizá podrías conseguir haber conseguido antes con un poco de suerte o en un turno más. Y por otro lado, también podría suceder que alguien se "escapara" y la partida resultara aburrida porque no es fácil remontar.
  • Un inconveniente físico es que el juego requiere una mesa bastante grande, y una vez se empieza a desplegar el principado, algunas cosas son más difíciles de ver. Y otro es que las cartas enfundadas no caben en el inserto.

Stone Age

Reseña de Stone Age, juego de mesa para entre 2 y 4 jugadores, publicado en español por Devir.

Después de otorgar las Matrículas de Honor, comenzamos el nuevo curso 14/15 con un clásico, muy recomendado como juego de iniciación: el Stone Age.

TEMA: Nos enfrentamos a los desafíos de la Edad de Piedra, buscando desarrollar nuestro poblado mejor que el de nuestros vecinos en todos los ámbitos: construcciones, caza, agricultura, población y civilización.

MECÁNICA: Por turnos, los jugadores colocan a sus trabajadores en diferentes partes del tablero, después resuelven las acciones donde estuvieran colocados sus trabajadores: recoger recursos o comida (tirando dados), aumentar la población, conseguir herramientas, construir un edificio o conseguir cartas de civilización. Al final del turno tendrán que alimentar a su poblado. Con las distintas acciones iremos acumulando puntos de victoria que sumaremos al momento o al final de la partida (cuando se agote un mazo de edificios o el de cartas de civilización) y entonces, quien más puntos tenga, será el ganador.


JUGADORES: De 2 a 4 jugadores (a partir de 10 años) y aunque la disputa es mayor con 4 jugadores, establece unos cambios para que funcione prácticamente igual de bien con 2 y 3 jugadores.


NUESTRA EDICIÓN: En alemán de Hans-im-Glück. Devir lo ha publicado en español, pero no importa el idioma ya que excepto las reglas, no hay otro texto dentro del juego. Se puede conseguir a partir de 30 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media-baja. La mecánica es muy sencilla, los símbolos son intuitivos y se recuerdan fácilmente. Sin embargo, conocer y controlar la cantidad de opciones que surgen a partir de nuestras limitadas acciones le aportan un toque de complejidad interesante y alargan su explicación. Las partidas suelen durar 90 minutos o menos.


EVALUACIÓN: Notable.
  • Por su sencillez y vistosidad, es ideal para empezar con la mecánica de "colocación de trabajadores": muy pocas reglas como para jugar casi con cualquiera, que ofrecen muchas opciones desde la primera partida. Además escala bastante bien con cualquier número de jugadores.
  • La suerte está más presente que en otros juegos de este estilo como Agrícola o Tzolk'in. Además de las cartas de civilización y los edificios, que salen al azar, la recolección está condicionada por el resultado de unos dados, que aligeran la mecánica del juego, pero añaden más azar.
  • Para compensarlo y controlar un poco el resultado de las tiradas se pueden aplicar "modificadores" (poner más trabajadores o utilizar herramientas). Pero aun así pueden salir muy malas tiradas durante la partida que, sin embargo, no suelen ser determinantes para el resultado final.
  • Que haya que adaptarse a lo que va saliendo no significa que no tenga estrategia: marcarse uno o más objetivos a largo plazo e intentar puntuar lo máximo en ellos también es fundamental.
  • Pese a su sencilla mecánica, hay muchos caminos posibles para la victoria y normalmente habrá que coger más de uno o cambiar unos por otros a lo largo de la partida para conseguir la máxima puntuación. Todo esto le da mucha rejugabilidad.
  • Hay bastante interacción indirecta: bloquear las acciones del rival (tanto para conseguir recursos como para conseguir cartas de civilización o construir edificios) suele ser necesario para llevarse la partida.
  • Las partidas no tienen tanta tensión como en Agrícola, pueden alargarse un poco y no tienen tantas opciones, pero siempre resultan entretenidas (de forma más relajada), con resultados finales muy reñidos y con sorpresas.
  • El gran diseño de sus componentes, además de una mecánica que tiene mucho sentido, ayudan a meterse bastante en el tema.

San Juan

Reseña de San Juan, juego de cartas para hasta 4 jugadores editado en español por Devir.
TEMA: En la ciudad de San Juan, en la época de colonizadores, desempeñaremos diversos cargos, compitiendo por conseguir más riquezas que nuestros rivales.

MECÁNICA: Una partida se divide en varias rondas; en ellas cada jugador elegirá un rol (constructor, burgomaestre, prospector, comerciante o productor), que determina la acción que pueden hacer todos durante ese turno y un privilegio para el que la eligió. De esta forma construiremos edificios (pagando un coste en cartas), que nos otorgarán ventajas durante la partida y puntos de victoria al final, conseguiremos nuevas cartas que utilizar para pagar o construir, produciremos bienes y podremos venderlos por nuevas cartas. Cuando un jugador construye 12 edificios, la partida acaba y gana quien más puntos de victoria haya conseguido.


JUGADORES: De 2 a 4 (a partir de 10 años) funcionando muy bien con cualquier número de jugadores dentro de ese rango, y especialmente con tres.

NUESTRA EDICIÓN: Versión para Artscow que encontramos aquí, incluyendo una pequeña expansión (nuevos edificios), y que compramos antes de que existiera la edición en español de Devir, que recomendamos, ya que las cartas tienen bastante texto imprescindible para jugar. Además se puede encontrar desde 22 euros, poco más de lo que nos costó nuestra versión casera.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media-baja. La mecánica de selección de roles es muy sencilla y está bien explicada, pero conocer las cartas y las mejores formas de combinarlas con otras es algo que suele llevar más de una partida. Las partidas suelen durar menos de 45 minutos.

EVALUACIÓN: Notable.
  • Es un gran juego de cartas, sencillo y corto, apto para todos los públicos, aunque exige y ofrece más que otros como el Exploradores.
  • A menudo se le minusvalora al compararlo con el Race for the Galaxy o el Puerto Rico, que vendrían a ser sus "hermanos mayores", sin embargo ofrece una experiencia diferente (más sencilla y con otra temática).
  • Está muy bien integrado el diferente uso de las cartas para las diferentes acciones en la mecánica, y con sólo cartas consigue bastante profundidad.
  • Como juego de cartas, tiene su dosis de azar, aunque sin duda una buena estrategia que se adapte a las cartas que van saliendo y conocer las que pueden salir es lo que suele determinar el resultado de la partida.
  • Y es que hay suficiente variedad de cartas y de posibles estrategias con ellas como para que siempre puedas hacer algo que te permita mejorar, por muy malas que parezcan tus cartas.
  • La clave está en ir conociendo las cartas y sus posibles combinaciones con otras cartas: por ejemplo, con las cartas moradas que producen mejoras., permitiendo algunas de ellas robar más cartas, aumentando las posibilidades de encontrar una carta que busques; o pagar menos cartas para construir un edificio que necesites, etc.
  • Tiene muy poca interacción entre jugadores y es indirecta, ya que cada uno construye lo suyo, pero conviene tenerla presente ya que en determinados momentos puede ser importante evitar beneficiar al rival, bloqueando los roles que necesita, impidiendo que use privilegios o consiga cartas con nuestras acciones.
  • Todo lo anterior anula la sensación que puede dar en algunas ocasiones, de que depende mucho de la "potencia" de las cartas que te toquen, o de que hay que ir siempre a lo mismo porque otras estrategias no son rentables. Y es no siempre ganamos de la misma forma ya que hay varias vías de victoria y ninguna parece infalible per se.
  • Aunque funciona bien entre 2 y 4 jugadores, es cierto que con 2 se nota más la "monotonía" de las primeras rondas, en la que los jugadores, cuando son jugadores iniciales tienden a hacer lo mismo (coger cartas para empezar a construir su estrategia).
  • Sin embargo, su rejugabilidad es aceptable, ya que en cada partida te saldrán cartas diferentes, pero es cierto que con el tiempo cada jugador tiende a formarse su estrategia e intentar aplicarla (ya que ningún rival puede impedirlo), con lo que algunas partidas sí resultarán similares, aunque siempre tendrá que adaptarse a las condiciones de la partida y tener alternativas.

Exploradores

Reseña de Exploradores, juego de cartas para 2 jugadores de Reiner Knizia editado en español por Devir
Imagen tomada de Devir.es
TEMA: Dos exploradores compiten por ser los que más lugares descubran en diferentes zonas del mundo.

MECÁNICA: Cada turno, jugaremos (en orden creciente del 2 al 10, incluyendo multiplicadores que deben jugarse primero) o descartaremos una carta de un determinado color y robaremos otra. Cuando se agote el mazo de robo se acaba la ronda. Entonces recibiremos puntos por las cartas que hayamos jugado de cada color (expedición), asumiendo que cada color que no supere 20 puntos, nos restará. Al final de 3 rondas, quien tenga más puntos gana.


JUGADORES: Dos, de 10 años en adelante.


NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, aunque no importa el idioma ya que no tiene más texto que las reglas. Se puede encontrar a partir de 15 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Muy baja. Las reglas se explican en un plis y se juega entre 10 y 30 minutos (según se hagan 1 o 3 rondas). Pese a su sencillez, hacen falta un par de partidas para cogerle el truco.


EVALUACIÓN: Bien.
  • Ideal para jugar donde sea y con cualquiera porque ocupa poco y es corto, tenso, entretenido y sencillo.
  • Recuerda a los juegos de cartas tradicionales, porque es muy adictivo y pide revanchas.
  • Aunque las ilustraciones son atractivas, el tema está pegadísimo: en ningún momento tienes la sensación de hacer otra cosa que no sean escaleras de colores.
  • La influencia del azar es importante, porque en gran medida tenemos que esperar o suponer las cartas útiles para completar nuestra escalera y que éstas sean altas (no es lo mismo tener 2-3-4 que 8-9-10). A menudo provocará decisiones duras (descartar o jugar una "obligados", porque no salen las que queremos) pero lo acertado o no de éstas dependerá de lo que salga después, ya que sólo puedes intuirlo de acuerdo a lo que hace tu rival.
  • La suerte puede provocar vuelcos a los que adaptarse, que aportan tensión: ver que no puedes acabar un color que empezaste o puntuar al final uno que salió sobre la marcha.
  • Para compensar un poco sus efectos, es conveniente jugar 3 rondas, y poder recuperar una mala racha. Nos permite decidir mejor cuándo y cuánto arriesgar, evitando siempre puntuaciones negativas (cuidado con los multiplicadores!) que harían muy difícil remontar.
  • Al descartar (una de las claves del juego), también da pie a un faroleo interesante (podemos hacer creer que no tenemos cartas de un color que sí tenemos o comprobar si nuestro rival tiene).
  • Aunque puede parecer un poco solitario, tiene más interacción (indirecta) de la que parece: hay que estar pendiente del otro para decidir qué jugar y cuándo, reteniendo cartas que le servirían. Además, según nos convenga, podremos ralentizar o acelerar la partida al robar de los descartes en lugar del mazo de robo (que es otra clave).
  • Pese a todo, no hay que pensar mucho y puede resultar obvio y repetitivo, llegando a jugar de forma mecánica si se juega muy a menudo.
  • El sistema de puntuación es un rollo: muchas cuentas por colores que hay que hacer en papel al final de cada ronda (casi se tarda más en puntuar que en jugar).
  • Si no se encuentra de oferta, puede resultar un poco caro para lo que es y los materiales que trae (las cartas demasiado grandes, el tablero es prescindible,...).
Muchos aspectos son similares a Battle Line, juego posterior del mismo autor que ofrece más opciones, una puntuación más pulida y mejor acabado, que reseñaremos más adelante. Puedes jugar a Exploradores online aquí.