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Las Leyendas de Andor: Chada y Thorn


TEMA: Somos dos aventureros, que han naufragado en una isla maldita, lo que nos dificultará nuestra tarea de atravesarla hasta alcanzar un puerto amigo que nos permita volver a casa y abandonar tan temible lugar.

MECÁNICA: En nuestro turno jugaremos una carta de las que hay en nuestras tres filas de cartas: esta podrá ser de héroe, de acompañante, de equipo, de maldición o de niebla (enemigos). Cada carta jugada pasa al final de esa fila, con lo que van rotando. Las usaremos principalmente para mover por el mapa, luchar contra los enemigos, retrasar o avanzar la maldición, o añadir enemigos a nuestra fila contra los que combatir. Si conseguimos llegar al destino antes de que la maldición nos alcance, habremos superado la etapa.


JUGADORES Y EDAD: De 1 a 2 jugadores, a partir de 10 años. Aunque no lo hemos probado en solitario (entre otras cosas porque los materiales no vienen en la caja del juego, sino que hay que imprimirlos a parte), por cómo se juega a dos, debe de funcionar perfectamente, con lo que diríamos que funciona bien con cualquier número dentro de su rango.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, y es conveniente que esté en español si no se domina el inglés, pues la mayor parte de las cartas tienen texto (aunque sencillo). En tiendas se puede conseguir desde 18€.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media-baja. Las reglas son sencillas, y aunque se genera alguna duda en el paso de las cartas, jugando resulta muy intuitivo, y como además se van añadiendo poco a poco, se aprende muy rápido. Las partidas suelen durar entre 45 minutos y una hora. 

EVALUACIÓNNotable.
  • Es un gran cooperativo para dos jugadores, con un buen diseño gráfico. Temático, inmersivo, rápido, ágil, tenso, y con una mecánica de cartas relativamente original y sencilla, que lo hace apto para cualquier pareja.
  • Tiene algo de azar en cuanto a los enemigos que pueden aparecer en el mazo de niebla (más o menos asequibles), pero es leve y normalmente compensado, por la variedad, de enemigos y por el aspecto más fundamental del juego: la estrecha cooperación que requiere.
  • No es un juego imposible, de hecho, quizá esa es su mayor pega: nos ha resultado relativamente sencillo superar las etapas, y esto puede hacer que se pierda interés por el juego, al no suponer un reto enorme.
  • Sin embargo, esa sencillez se ha conseguido únicamente cuando la colaboración ha sido constante, turno a turno, y planificada. Alcanzar esto no es fácil; primero porque colaborar de esta forma implica ceder y, sobre todo, planificar.
  • Hay que jugar constantemente con el ritmo del juego, ralentizando a la maldición, sabiendo esperar a nuestro compañero, para que ande, nos salte, o derrote a ese enemigo con el que no podemos, siempre que estemos en espacios adyacentes.
  • En definitiva, sientes que si juegas bien, puedes conseguirlo, y lejos de generar una experiencia falta de interés, resulta una experiencia muy satisfactoria; frente a la frustración que se puede generar en otros cooperativos, en los que sabes que la combinación de eventos hacen imposible que ganes, independientemente de lo bien que lo hagas.
  • Otro contra del juego es, posiblemente, la rejugabilidad: sólo cuatro aventuras, relativamente similares (aunque es cierto que todas añaden algún elemento nuevo), y sin los materiales para jugarlo en solitario. Estos se pueden conseguir, para imprimir, en la página oficial de Devir, para crearlos; lo cual sería cutre si no fuera porque no hace falta barajar ninguno de esos elementos. Además, hay un par de aventuras adicionales que no han salido en castellano, pero que se pueden encontrar aquí. En suma, no es que sea poco, pero teniendo en cuenta lo que trae la caja básica, puede resultar poco ya que la única variedad serán las diferentes etapas intermedias (hay 6, de las que sólo se usan dos en cada aventura), los acompañantes y enemigos al azar.
  • Aunque ya se ha mencionado antes, hay que destacar que resulta bastante temático y tenso. La maldición está constantemente ahí, y cuando consigues alejarla, se acerca...por no hablar de la amenaza de que los enemigos bloqueen tu mano y tus acciones, y pierdas.
  • Por último, hay que mencionar que "peca", como la mayoría de cooperativos, de cierto efecto líder. Aunque esto lo consideramos un defecto de los jugadores más que del juego.

Legendary: A Marvel Deck Building Game


TEMA: Un grupo de villanos, siguiendo el maléfico plan de un supervillano como Magneto o Loki, está sembrando el pánico en la ciudad. Nosotros seremos super héroes de la Marvel: Vengadores como el Capitán América o Iron-Man, X-men como Lobezno y otros como Spiderman, Hulk o Deadpool. Nuestra misión es acabar con el supervillano antes de que su plan tenga éxito.

MECÁNICA: Empezaremos con un mazo básico que podremos ir mejorando con los héroes disponibles. Cada turno, se saca una carta del mazo de villanos (que puede ser un giro en el plan -de acuerdo con el plan de supervillano-, un golpe maestro de acuerdo con el supervillano, o un villano) y se resuelve o se coloca en la ciudad para enfrentarse a ella. Los jugadores entonces podrán usar su mano de cartas para comprar nuevas cartas o enfrentarse a los villanos o  al supervillano. Si consiguen detener el avance de los villanos por la ciudad (con otros requisitos que dependen del plan) y derrotar cuatro veces, entre todos, al supervillano, habrán ganado la partida. El héroe que más puntos tenga (por derrotar villanos o rescatar inocentes), será el ganador entre los héroes.

JUGADORES Y EDAD: De 1 a 5 jugadores, a partir de 10 años. El juego escala razonablemente bien con cualquier número de jugadores, aunque quizá con tres, hay la medida justa de disputa por conseguir los héroes y derrotar a los villanos y la rapidez y el control de la partida (que disminuyen conforme aumenta el número de jugadores).

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de Upper Deck, y aunque el inglés que se utiliza en el manual y en los componentes es sencillo, es imprescindible conocer algo del idioma, ya que todas las cartas tienen texto. Se puede encontrar de oferta desde 46€. Existen otras versiones de este juego, ambientadas en el mundo Alien, por ejemplo, que por lo que sabemos añaden un giro de tuerca a las mecánicas.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Mecánica sencilla y fácil de aprender y recordar. Las partidas duran unos 45 minutos, aunque puede variar según el número de jugadores. 

EVALUACIÓNNotable.
  • Gran deckbuilding apto para todos los públicos. Tiene un tema e ilustraciones atractivo, una mecánica sencillísima, y la competitividad justa, dentro de la cooperación. De hecho, el toque semicooperativo es el que lo salva de ser un deckbuilding cooperativo más.
  • Para ser un juego de cartas, el azar no se nota demasiado. Sabes lo que hay en los mazos, y con un poco de memoria puedes calcular que lo que ahora esté saliendo mal, luego irá algo mejor, y viceversa. El azar influye principalmente en la dificultad de las partidas, pero no como algo negativo.
  • Aunque no haya interacción entre jugadores (más que la indirecta de reclutar a un héroe o derrotar a un villano antes que otro), sí que hay mucha con el juego, y resulta muy divertido ver como, según mejora tu mazo, más poderoso se vuelve tu equipo de héroes, y el ritmo de la partida acelera.
  • A pesar de que su mecánica ya se ha aplicado en mil juegos, uno de los puntos más positivos, será por ver las caras de los héroes y de los malos y su avance literal por el tablero que representa la ciudad, es que resulta muy temático, y te sientes luchando contra los malos.
  • A esta sensación contribuye que según los héroes y los villanos que se elijan, o el plan del supervillano, se jugará de forma diferente: basándose en jugar muchas cartas o cartas muy fuertes, en rescatar a inocentes, etc.
  • Pero no todo es positivo: aunque puedes regular la dificultad metiendo héroes peores o rivales más poderosos, y con otros métodos que sugiere el juego; las partidas resultan en general sencillas de superar (siempre que se coopere mínimamente y se realice algún que otro sacrificio). No es que no resulte divertido, y de hecho hay que tener en cuenta que, para nosotros, la gracia está en la comparación final entre los héroes por saber quién fue mejor (el toque semicooperativo), pero para los amantes de los retos en los cooperativos, los puede dejar un poco fríos. Al mismo tiempo, esto repercute en su rejugabilidad: y es que aunque hay bastantes cartas y opciones, quizá se echa en falta más variedad, sobre todo en los supervillanos, por el precio que trae el base. Por suerte, los diferentes planes, equivalentes a 8 formas diferentes de jugar, lo compensan.
  • La principal pega que le podemos encontrar es que el setup es largo. Menos largo cuando se tienen ordenadas las cartas, pero ordenarlas y disponerlas para las primeras partidas da mucha pereza. Sin embargo, se agradece que el juego incluya los separadores y que las cartas quepan enfundadas sin problemas.
  • A pesar de estos detalles, nos resulta un juego muy recomendable, ágil y divertido.

La isla prohibida



TEMA: La Isla Prohibida es el antiguo refugio del desaparecido imperio de los Arcanos, que tenían el poder de controlar los 4 elementos mediante 4 tesoros sagrados, ocultos en la isla, que se hundirá si alguien intenta hacerse con ellos. Los jugadores seremos intrépidos aventureros que pretenden conseguir los tesoros y salir con vida.

MECÁNICA: Se trata de un juego cooperativo en el que los jugadores deben colaborar para conseguir un único objetivo: recuperar los tesoros y salir juntos de la isla antes de que se hunda. En cada turno, los jugadores podrán mover, asegurar una loseta de isla, entregar una carta de tesoro o reclamar un tesoro cuando reúna las cartas necesarias. Al final de cada turno deben coger cartas de tesoro (aunque algunas pueden indicar que suba el nivel del agua y otras son ayudas extra) y cartas de isla, que indicarán qué partes de la isla se hunden o se pierden.

JUGADORES: De 2 a 4 jugadores (a partir de 10 años), aunque con dos es entretenido, resulta más divertido cuantos más sean para "sufrir" más entre todos y discutir más para coordinar la forma de ganar.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, y se agradece porque algunas cartas tienen texto relevante. Se puede conseguir a partir de 18 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Pocas reglas, sencillas y bien explicadas en un manual con útiles ejemplos. La dificultad se puede ajustar subiendo el nivel inicial del agua, cambiando personajes o la configuración inicial de la isla. Las partidas suelen durar media hora

EVALUACIÓNSuficiente.
  • Es un juego bastante sencillo, para jugar con pequeños y mayores, que escala bastante bien con cualquier número de jugadores y los hará pensar, dialogar y cooperar durante las partidas.
  • También es muy vistoso por su buen diseño y materiales, lo que ayuda a sentir el tema y meterse en el papel de exploradores intentando salir de la isla antes de que se hunda. Además, que no haya un ganador o un perdedor, puede ser un punto extra para jugarlo con gente que no está acostumbrada a los juegos de mesa.
  • Sin embargo, un juego cooperativo implica no competir, no ganar de forma individual, algo que puede desmotivar a muchos jugadores.
  • Otro "defecto" de los cooperativos también se da en este juego: el efecto líderAunque como siempre, depende mucho del grupo de juego.
  • En la parte negativa también destaca la excesiva influencia del azar. Es normal jugar contra el azar en los cooperativos, pero aquí puede suceder que pase una mala ronda y hagas lo que hagas, te quedes prácticamente sin opciones. Algunas partidas nos dejarán la sensación de haber sido más fáciles sólo porque las cartas nos han salido mejor y no por haber jugado mejor, lo cual no motiva mucho (teniendo en cuenta que, además, no competimos entre nosotros sino contra el juego).
  • Pese a todo, en muchas partidas sí notaremos la importancia de tomar buenas decisiones, controlar las cartas que han salido para evitar hundimientos y gestionar bien nuestra mano y el riesgo (como grupo), adaptándonos a los cambios en la isla (algunas veces convendrá arriesgar para recuperar un tesoro antes que salvar una parte de la isla).
  • En estos casos la suerte aporta variedad y rejugabilidad. Pero el juego no destaca por su rejugabilidad: aunque hay escenarios adicionales (que sólo cambian la posición inicial de las losetas), al fin y al cabo el objetivo es salir de la isla: algo relativamente fácil y que una vez se consigue (y puede hacerse en las primeras partidas, porque cogerle el truco -la estrategia a seguir- no es tan difícil), no deja más motivación que el salir de la isla con otros personajes (y tampoco hay tantos) o subir la dificultad (lo que hará que influya más el azar). Como ya hablábamos en La sombra de Cthulhu, se trata de "un videojuego de una sóla pantalla".
  • En resumen, es una experiencia cooperativa sencilla, bonita y accesible a todo el mundo, aunque quien quiera dar un paso más, puede tener una experiencia más completa con Pandemic.

La sombra de Cthulhu

Reseña de La sombra de Cthulhu, juego de mesa cooperativo para hasta 4 jugadores ambientado en el mundo de H.P. Lovecraft y editado en español por Devir
Hoy vamos a reseñar un juego cooperativo basado en el mundo de H.P. Lovecraft, que adquirimos en Regalofan y que a pesar de tener ya unos años ha pasado un poco desapercibido, a la sombra de Arkham horror.

TEMA:
 Arkham, Nueva Inglaterra, comienzos del siglo XX. En esta ciudad, foco de energías místicas, los siervos del mal, comandados por el Mago Necron, están abriendo portales a otra dimensión para liberar al Gran Primigenio de R'yleh y extender la oscuridad en el mundo. Para impedirlo, el poderoso hechicero Robert Craven contará con la ayuda de los jugadores, valientes investigadores de lo oculto.

MECÁNICA: Como cooperativo, los jugadores colaboran para derrotar al juego, cerrando todos los portales dimensionales y expulsando al Gran Primigenio de R'yleh, antes de que su contador de locura llegue a cero o el poder de Necron alcance su nivel máximo. De lo contrario, todos pierden la partida. Cada ronda se divide en 3 fases: revelar cartas de criatura (los malos), acciones de los jugadores (jugar carta de localización para mover, encontrarse con un compañero, enfrentarse a una criatura (tirando un dado), usar y/o adquirir un objeto), y revelar una carta de evento (positivo o negativo).

JUGADORES: De 2 a 4 jugadores (a partir de 12 años) y aunque se adapta a cualquier número de jugadores, nos resulta más entretenido (y fácil) cuantos más jugadores somos.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, y es importante que esté traducida ya que muchas cartas tienen texto necesario para jugar, además de las reglas. Se puede encontrar por menos de 30 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media-baja. La mecánica y las reglas son sencillas, pero conseguir el objetivo para la victoria no es nada fácil y, si os lo parece, incluye un par de cambios para complicarlo. Las partidas tienen una duración variable, entre 45 y 90 minutos.

EVALUACIÓNInsuficiente.
  • Es un juego cooperativo fácil de explicar, con ilustraciones y materiales atractivos, ambientado en el mundo de Lovecraft.
  • Es ideal para introducir a nuevos jugadores por temática o porque no les guste competir, ya que no sufrirán la derrota ni se sentirán novatos, al luchar todos por el mismo objetivo. También como paso previo al Arkham Horror (misma temática pero más largo y complejo).
  • Sin embargo, no es para los que disfrutan con la competición y el puteo; aquí se interactúa para colaborar: la gracia está en las discusiones entre los que quieren arriesgar y los que quieren asegurar, los que irían antes aquí que allí, etc.
  • Tiene un defecto habitual de los cooperativos: el efecto líder. La participación desigual de los jugadores cuando uno dirige, ya sea por conocer mejor el juego o por su personalidad.
  • La integración del tema en la mecánica está bien en general (la pérdida de cordura resulta graciosa), pero es mejorable: hay una regla sin sentido, que impide compartir información sobre portales entre jugadores, aunque sí pueden hablar de todo lo demás. Nosotros no recomendamos aplicarla, porque en la práctica es fácil sobreentender la información que no se debe dar. Además los personajes no tienen personalidad (podrían tener una habilidad especial, por ejemplo) y sólo hay 4. Falta variedad en cartas de evento, primigenios y criaturas (¿era necesario repetir zombis y brujas?).
  • Los cooperativos nos recuerdan a videojuegos, con una o más "pantallas" que "pasarnos". Una vez "te lo pasas", el juego pierde gran parte de su interés. Especialmente en este caso porque las condiciones de victoria son siempre las mismas, sin diferentes escenarios o "pantallas", y sólo varía el orden en que aparecen las cosas. Para aportar rejugabilidad, el juego acertadamente incluye una forma de medir las victorias en puntos, para que intentar superarse en futuras partidas. Aún así habría que jugarlo muy de tanto en tanto para no quemarlo.
  • A pesar de todo, seguramente harán falta varias partidas para conseguir una victoria, y eso supone un reto y un aliciente.
  • Sin embargo este reto no está bien conseguido: la dificultad resulta muy artificial y caprichosa porque conseguir la victoria radica demasiado en el azar. En los cooperativos se juega siempre contra él (sin azar no serían un juego, sino un puzzle), pero en este caso está presente en tantísimos factores del juego que puede echar abajo cualquier plan. Aunque al principio motive a recuperarse... unos turnos de mala suerte y puedes perder sin haberlo podido evitar, lo que resulta muy frustrante.
  • Estos azarosos vuelcos pueden provocar bucles que lo alargan, haciéndolo repetitivo y pesado.
  • Aunque se pueden crear reglas caseras para reducir el azar, eso debería haberlo hecho el autor.
  • Al final la estrategia básica siempre debe ser la misma y las decisiones suelen ser limitadas y evidentes.
  • Todo esto nos deja la desagradable sensación, ganemos o perdamos, de que es sólo cuestión de suerte y lo que hacemos importa poco.
  • A pesar de todo, el exceso de azar que a nosotros nos echa para atrás, puede ser un reto que motive a otros jugadores y lo disfruten. Además el inserto es muy útil...
  • Antes de jugar es imprescindible corregir las erratas que se describen y solucionan hacia el final de esta página.