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La isla prohibida



TEMA: La Isla Prohibida es el antiguo refugio del desaparecido imperio de los Arcanos, que tenían el poder de controlar los 4 elementos mediante 4 tesoros sagrados, ocultos en la isla, que se hundirá si alguien intenta hacerse con ellos. Los jugadores seremos intrépidos aventureros que pretenden conseguir los tesoros y salir con vida.

MECÁNICA: Se trata de un juego cooperativo en el que los jugadores deben colaborar para conseguir un único objetivo: recuperar los tesoros y salir juntos de la isla antes de que se hunda. En cada turno, los jugadores podrán mover, asegurar una loseta de isla, entregar una carta de tesoro o reclamar un tesoro cuando reúna las cartas necesarias. Al final de cada turno deben coger cartas de tesoro (aunque algunas pueden indicar que suba el nivel del agua y otras son ayudas extra) y cartas de isla, que indicarán qué partes de la isla se hunden o se pierden.

JUGADORES: De 2 a 4 jugadores (a partir de 10 años), aunque con dos es entretenido, resulta más divertido cuantos más sean para "sufrir" más entre todos y discutir más para coordinar la forma de ganar.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, y se agradece porque algunas cartas tienen texto relevante. Se puede conseguir a partir de 18 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Pocas reglas, sencillas y bien explicadas en un manual con útiles ejemplos. La dificultad se puede ajustar subiendo el nivel inicial del agua, cambiando personajes o la configuración inicial de la isla. Las partidas suelen durar media hora

EVALUACIÓNSuficiente.
  • Es un juego bastante sencillo, para jugar con pequeños y mayores, que escala bastante bien con cualquier número de jugadores y los hará pensar, dialogar y cooperar durante las partidas.
  • También es muy vistoso por su buen diseño y materiales, lo que ayuda a sentir el tema y meterse en el papel de exploradores intentando salir de la isla antes de que se hunda. Además, que no haya un ganador o un perdedor, puede ser un punto extra para jugarlo con gente que no está acostumbrada a los juegos de mesa.
  • Sin embargo, un juego cooperativo implica no competir, no ganar de forma individual, algo que puede desmotivar a muchos jugadores.
  • Otro "defecto" de los cooperativos también se da en este juego: el efecto líderAunque como siempre, depende mucho del grupo de juego.
  • En la parte negativa también destaca la excesiva influencia del azar. Es normal jugar contra el azar en los cooperativos, pero aquí puede suceder que pase una mala ronda y hagas lo que hagas, te quedes prácticamente sin opciones. Algunas partidas nos dejarán la sensación de haber sido más fáciles sólo porque las cartas nos han salido mejor y no por haber jugado mejor, lo cual no motiva mucho (teniendo en cuenta que, además, no competimos entre nosotros sino contra el juego).
  • Pese a todo, en muchas partidas sí notaremos la importancia de tomar buenas decisiones, controlar las cartas que han salido para evitar hundimientos y gestionar bien nuestra mano y el riesgo (como grupo), adaptándonos a los cambios en la isla (algunas veces convendrá arriesgar para recuperar un tesoro antes que salvar una parte de la isla).
  • En estos casos la suerte aporta variedad y rejugabilidad. Pero el juego no destaca por su rejugabilidad: aunque hay escenarios adicionales (que sólo cambian la posición inicial de las losetas), al fin y al cabo el objetivo es salir de la isla: algo relativamente fácil y que una vez se consigue (y puede hacerse en las primeras partidas, porque cogerle el truco -la estrategia a seguir- no es tan difícil), no deja más motivación que el salir de la isla con otros personajes (y tampoco hay tantos) o subir la dificultad (lo que hará que influya más el azar). Como ya hablábamos en La sombra de Cthulhu, se trata de "un videojuego de una sóla pantalla".
  • En resumen, es una experiencia cooperativa sencilla, bonita y accesible a todo el mundo, aunque quien quiera dar un paso más, puede tener una experiencia más completa con Pandemic.

Tzolk'in: el calendario Maya


TEMA: Somos tribus mayas compitiendo por ganarse el favor de los dioses (Quetzalcóatl, Kukulcán y Chaac) para convertirse en la más próspera de la civilización maya. Desarrollaremos nuestras actividades en los 5 núcleos de desarrollo (Palenque, Uxmal, Tikal, Yaxchilán, y Chichen Itzá), a lo largo de 2 eras representadas en el engranaje del calendario maya.

MECÁNICA: En nuestro turno podremos colocar nuestros trabajadores en alguna de las ruedas o retirar trabajadores previamente colocados para resolver las acciones del lugar de la rueda en el que estén (conseguir maíz o recursos como madera, piedra u oro; realizar ofrendas a los dioses, construir edificios o monumentos o lograr avances tecnológicos). Con muchas de estas acciones también lograremos puntos de victoria y, al final de la partida (cuando el engranaje central haya dado una vuelta completa), quien más puntos tenga será el ganador.


JUGADORES: De 2 a 4 (a partir de 13 años). El número ideal para jugar es 4 jugadores. Con menos, se limitan algunos recursos y sustituyen los jugadores reales por jugadores "fantasma" que bloquean acciones, y el juego funciona bien, aunque con menos interacción y disputa.


NUESTRA EDICIÓN: En español de Zacatrus. Sin embargo, no importa el idioma ya que, excepto las reglas, no hay ningún otro texto dentro del juego. Se puede conseguir por unos 36 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media. Aunque la mecánica es muy sencilla, la cantidad de posibles acciones y consecuencias que hay que tener en cuenta, elevan una dificultad en principio baja. Es fácil de jugar, pero jugar bien "cuesta" un poco más. Una partida suele durar entre 45 y 90 minutos, según el número de jugadores y su experiencia.


EVALUACIÓNNotable.
  • Es el "típico" eurogame de colocación de trabajadores sencillo de reglas pero profundo. Se parece por tanto a muchos otros, como el Stone Age, aunque con el cambio que supone incorporar los engranajes para realizar las acciones y otros detalles "temáticos". Por eso, si te gustan este tipo de juegos, éste nos parece uno de los mejores que hemos probado y, por tanto, muy recomendable.
  • Hay una pequeña dosis de azar al elegir el punto de partida inicial y en los edificios que van saliendo, aunque más que ser determinante, aporta variedad a las partidas.
  • Como suele suceder en este tipo de juegos, la interacción es sólo indirecta, aunque puede llegar a ser muy importante adelantarse a alguien en una acción o acelerar el calendario en un momento dado, teniendo en cuenta el grado de planificación que nos requiere. Y esto se nota más cuantos más jugadores hay.
  • Y aunque nos parece que el juego es mejor con 4, en realidad escala bastante bien, resultando a dos un juego también tenso y más corto.
  • Hay muchas opciones para puntuar, que nos permiten crearnos diferentes estrategias para seguir varias vías de victoria. Aunque se le podría achacar que todas pasan por avanzar en los templos, la forma de hacerlo es muy variada.
  • Aunque pueden darte ventajas (sobre todo si llegas al nivel superior), nos da la sensación de que apostar fuerte por las escalas tecnológicas no acaba de compensar la pérdida de acciones/recursos.
  • Además del movimiento de los engranajes, hay que considerar al planificar que en un turno tienes que poner o quitar trabajadores. Eso añade una dificultad que exige coordinar el uso de nuestros trabajadores, o puede suceder que tengamos que quitar a un trabajador antes de realizar la acción esperada, porque no tengamos ninguno que poner.
  • Esta importancia de la planificación (aunque también adaptándote a los huecos que queden en el engranaje en tu turno), implica que los errores se pagan (ya que hay que optimizar), y puede generar un poco de análisis parálisis en algunos jugadores, a los que conviene recordar que pueden ir planificando fuera de su turno. Tener claro lo que necesitas conseguir pronto para formar tu estrategia ayuda mucho.
  • La sensación de planificación aumenta porque los puntos no se consiguen inmediatamente (salvo con los edificios), sino al final de ciertas rondas.
  • Como buen juego de colocación de trabajadores, no suele dar tiempo a hacer todo lo que uno quiere, y si no planificas bien pronto empezarás a sentir el agobio de conseguir recursos o comida. Por eso se hace corto, es tenso y los resultados suelen ser apretados.
  • Aunque el tema está pegado a la mecánica en general, algunos detalles temáticos (como despertar la ira de los dioses) y la calidad del diseño y de los engranajes y demás componentes (que ya mostrábamos en el unboxing) ayudan a sentirte un poco entre mayas.

Los príncipes de Catan

Reseña en Escuela de Juegos
Hoy reseñamos una de las muchas "versiones" del popular Catan, en este caso una reedición del primer Catan de cartas para 2 jugadores, que adquirimos en Zacatrus y supone nuestro primer acercamiento a esta serie de juegos.

TEMA: Somos 2 príncipes de Catan que compiten por tener el principado más poderoso.


MECÁNICA: En su turno, cada jugador debe tirar los dados (el de producción, que determinará el recurso producido y el de eventos) que afectan a los 2 jugadores. Después podrá jugar cartas en su zona de juego (normalmente pagando recursos) e intercambiar recursos. Finalmente robará tantas cartas como haya usado y podrá intercambiar una de ellas por otra. Las cartas jugadas en la zona de juego (como poblados, ciudades y sus ampliaciones) otorgarán puntos de victoria. El primero que alcance 7, 12 o 13 (según el modo de juego), ganará la partida.


JUGADORES: Dos príncipes a partir de 10 años.


NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, y es importante que esté traducida ya que la mayoría de cartas tienen texto necesario para jugar, además de las reglas. Se puede encontrar por menos de 20 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. La mecánica es sencilla, bien explicada, con distintos niveles de juego que van añadiendo nuevos módulos de cartas progresivamente (aunque esta división resulta un poco molesta si quieres jugar al completo, ya que hay que ir sacando reglas de distintos sitios). Las partidas tienen una duración variable, dependiendo del modo de juego (y la suerte), entre 30 y 120 minutos.


EVALUACIÓN: Insuficiente.
  • Si os gusta el Catan, los juegos de cartas y normalmente sois 2 personas para jugar, con tiempo y una buena mesa, seguramente esta versión de Catan también os gustará.
  • Contiene suficientes cartas y modos de juego para ofrecer una rejugabilidad bastante alta: diferentes experiencias y diversas vías de victoria de acuerdo a diferentes estrategias. Y aún hay expansiones que aumentan sus posibilidades (aunque no han sido editadas en español).
  • Hay bastante interacción entre jugadores: muchas cartas para perjudicar al rival (quitándole recursos que necesite, reteniendo en nuestra mano algo que él necesita, destruyendo sus edificios, etc), al que siempre es bueno tener controlado y superarle en fuerza, comercio, ...
  • Sin embargo, también hay que tener en cuenta que es un juego con bastante azar: el que aportan los dados y las cartas.
  • El azar de las cartas se acentúa al no haber una verdadera gestión de la mano, ya que ésta será de 3 o 4 cartas normalmente y hace que, pese a que tengamos pensada una estrategia, siempre nos tengamos que adaptar a lo que sale, aunque se puede paliar pagando recursos para elegir qué carta robar. Además, con el tiempo vas conociendo el número de cartas de cada tipo, y se puede controlar más. Sin embargo, hay cartas que conviene tener antes que el rival y que te salgan sin tener que pagar puede suponer una gran ventaja.
  • Para el azar de los dados, sin embargo, no hay solución oficial. Se han propuesto variantes para jugar con 2 dados de recursos, pero aunque aceleran el juego, también lo descompensan.
  • Y es que los dados de recursos influyen bastante en uno de los mayores inconvenientes del juego, que es su ritmo. Una partida puede ser bastante más larga de lo que indica la caja, pero sobre todo, puede hacerse muy larga porque el ritmo del juego es lento y, si el dado de recursos no provee lo necesario para construir, aún más.
  • A esta sensación de lentitud también contribuye su mecánica repetitiva, ya que siempre estás haciendo lo mismo: tirar dados y jugar cartas para construir un "motor de recursos" que te permita construir lo que te da puntos.
  • Pese al buen diseño de las cartas o las relaciones que establecen entre ellas, que resultan bastante temáticas; todo lo anterior nos suele desmotivar y sacarnos de algunas partidas, deseando sólo que acabe pronto...una especie de efecto "monopoly".
  • El juego ya resulta largo desde su setup: hay dividir y barajar varios mazos, de ellos separar cartas, colocar los 2 principados en orden, elegir la mano de entre las cartas de un mazo...
  • Todo esto se nota especialmente en la versión completa del juego (que, pese a todo, es la mejor), que usa todas las cartas, ya que los otros modos de juego son más cortos, y permiten menos opciones, porque las mejores cartas y estrategias están más claras y no hay grandes alternativas, por lo que suelen estar más descompensados.
  • El componente de carrera en un juego que puede resultar tan largo y repetitivo, hace que los finales apretados no dejen una buena sensación, ya que pierdes por un punto que quizá podrías conseguir haber conseguido antes con un poco de suerte o en un turno más. Y por otro lado, también podría suceder que alguien se "escapara" y la partida resultara aburrida porque no es fácil remontar.
  • Un inconveniente físico es que el juego requiere una mesa bastante grande, y una vez se empieza a desplegar el principado, algunas cosas son más difíciles de ver. Y otro es que las cartas enfundadas no caben en el inserto.

En la caja de: Lords of War - Orcs versus Dwarves

Hoy os presentamos los componentes de la primera edición en inglés por Black Box Games de Lords of War, diseñado por Nick Street y Martin Vaux, ilustrado por Steve Cox. Se trata de un juego de cartas para 2 o más jugadores, que a finales de mes o principios de noviembre comenzará una campaña de crowdfunding en Verkami para ser editado en español y distribuido en España.
Portada de la caja
Portada de la caja
Trasera de la caja
Trasera de la caja
Reglas
Reglas
Tablero de juego
Tablero de juego
Mazo de cartas por delante y por detras
2 mazos de cartas, por delante y por detrás
Dwarves
Cartas de Enanos
Orcs
Cartas de Orcos
Preparación de la partida para 2 jugadores
Preparación de la partida para 2 jugadores
Si queréis saber más sobre el juego, además de visitar su página web, aquí tenéis una videoreseña de la mano de GMS Magazine. Además pronto esperamos escribir su reseña en el blog.

Stone Age

Reseña de Stone Age, juego de mesa para entre 2 y 4 jugadores, publicado en español por Devir.

Después de otorgar las Matrículas de Honor, comenzamos el nuevo curso 14/15 con un clásico, muy recomendado como juego de iniciación: el Stone Age.

TEMA: Nos enfrentamos a los desafíos de la Edad de Piedra, buscando desarrollar nuestro poblado mejor que el de nuestros vecinos en todos los ámbitos: construcciones, caza, agricultura, población y civilización.

MECÁNICA: Por turnos, los jugadores colocan a sus trabajadores en diferentes partes del tablero, después resuelven las acciones donde estuvieran colocados sus trabajadores: recoger recursos o comida (tirando dados), aumentar la población, conseguir herramientas, construir un edificio o conseguir cartas de civilización. Al final del turno tendrán que alimentar a su poblado. Con las distintas acciones iremos acumulando puntos de victoria que sumaremos al momento o al final de la partida (cuando se agote un mazo de edificios o el de cartas de civilización) y entonces, quien más puntos tenga, será el ganador.


JUGADORES: De 2 a 4 jugadores (a partir de 10 años) y aunque la disputa es mayor con 4 jugadores, establece unos cambios para que funcione prácticamente igual de bien con 2 y 3 jugadores.


NUESTRA EDICIÓN: En alemán de Hans-im-Glück. Devir lo ha publicado en español, pero no importa el idioma ya que excepto las reglas, no hay otro texto dentro del juego. Se puede conseguir a partir de 30 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media-baja. La mecánica es muy sencilla, los símbolos son intuitivos y se recuerdan fácilmente. Sin embargo, conocer y controlar la cantidad de opciones que surgen a partir de nuestras limitadas acciones le aportan un toque de complejidad interesante y alargan su explicación. Las partidas suelen durar 90 minutos o menos.


EVALUACIÓNNotable.
  • Por su sencillez y vistosidad, es ideal para empezar con la mecánica de "colocación de trabajadores": muy pocas reglas como para jugar casi con cualquiera, que ofrecen muchas opciones desde la primera partida. Además escala bastante bien con cualquier número de jugadores.
  • La suerte está más presente que en otros juegos de este estilo como Agrícola o Tzolk'in. Además de las cartas de civilización y los edificios, que salen al azar, la recolección está condicionada por el resultado de unos dados, que aligeran la mecánica del juego, pero añaden más azar.
  • Para compensarlo y controlar un poco el resultado de las tiradas se pueden aplicar "modificadores" (poner más trabajadores o utilizar herramientas). Pero aun así pueden salir muy malas tiradas durante la partida que, sin embargo, no suelen ser determinantes para el resultado final.
  • Que haya que adaptarse a lo que va saliendo no significa que no tenga estrategia: marcarse uno o más objetivos a largo plazo e intentar puntuar lo máximo en ellos también es fundamental.
  • Pese a su sencilla mecánica, hay muchos caminos posibles para la victoria y normalmente habrá que coger más de uno o cambiar unos por otros a lo largo de la partida para conseguir la máxima puntuación. Todo esto le da mucha rejugabilidad.
  • Hay bastante interacción indirecta: bloquear las acciones del rival (tanto para conseguir recursos como para conseguir cartas de civilización o construir edificios) suele ser necesario para llevarse la partida.
  • Las partidas no tienen tanta tensión como en Agrícola, pueden alargarse un poco y no tienen tantas opciones, pero siempre resultan entretenidas (de forma más relajada), con resultados finales muy reñidos y con sorpresas.
  • El gran diseño de sus componentes, además de una mecánica que tiene mucho sentido, ayudan a meterse bastante en el tema.

San Juan

Reseña de San Juan, juego de cartas para hasta 4 jugadores editado en español por Devir.
TEMA: En la ciudad de San Juan, en la época de colonizadores, desempeñaremos diversos cargos, compitiendo por conseguir más riquezas que nuestros rivales.

MECÁNICA: Una partida se divide en varias rondas; en ellas cada jugador elegirá un rol (constructor, burgomaestre, prospector, comerciante o productor), que determina la acción que pueden hacer todos durante ese turno y un privilegio para el que la eligió. De esta forma construiremos edificios (pagando un coste en cartas), que nos otorgarán ventajas durante la partida y puntos de victoria al final, conseguiremos nuevas cartas que utilizar para pagar o construir, produciremos bienes y podremos venderlos por nuevas cartas. Cuando un jugador construye 12 edificios, la partida acaba y gana quien más puntos de victoria haya conseguido.


JUGADORES: De 2 a 4 (a partir de 10 años) funcionando muy bien con cualquier número de jugadores dentro de ese rango, y especialmente con tres.

NUESTRA EDICIÓN: Versión para Artscow que encontramos aquí, incluyendo una pequeña expansión (nuevos edificios), y que compramos antes de que existiera la edición en español de Devir, que recomendamos, ya que las cartas tienen bastante texto imprescindible para jugar. Además se puede encontrar desde 22 euros, poco más de lo que nos costó nuestra versión casera.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media-baja. La mecánica de selección de roles es muy sencilla y está bien explicada, pero conocer las cartas y las mejores formas de combinarlas con otras es algo que suele llevar más de una partida. Las partidas suelen durar menos de 45 minutos.

EVALUACIÓNNotable.
  • Es un gran juego de cartas, sencillo y corto, apto para todos los públicos, aunque exige y ofrece más que otros como el Exploradores.
  • A menudo se le minusvalora al compararlo con el Race for the Galaxy o el Puerto Rico, que vendrían a ser sus "hermanos mayores", sin embargo ofrece una experiencia diferente (más sencilla y con otra temática).
  • Está muy bien integrado el diferente uso de las cartas para las diferentes acciones en la mecánica, y con sólo cartas consigue bastante profundidad.
  • Como juego de cartas, tiene su dosis de azar, aunque sin duda una buena estrategia que se adapte a las cartas que van saliendo y conocer las que pueden salir es lo que suele determinar el resultado de la partida.
  • Y es que hay suficiente variedad de cartas y de posibles estrategias con ellas como para que siempre puedas hacer algo que te permita mejorar, por muy malas que parezcan tus cartas.
  • La clave está en ir conociendo las cartas y sus posibles combinaciones con otras cartas: por ejemplo, con las cartas moradas que producen mejoras., permitiendo algunas de ellas robar más cartas, aumentando las posibilidades de encontrar una carta que busques; o pagar menos cartas para construir un edificio que necesites, etc.
  • Tiene muy poca interacción entre jugadores y es indirecta, ya que cada uno construye lo suyo, pero conviene tenerla presente ya que en determinados momentos puede ser importante evitar beneficiar al rival, bloqueando los roles que necesita, impidiendo que use privilegios o consiga cartas con nuestras acciones.
  • Todo lo anterior anula la sensación que puede dar en algunas ocasiones, de que depende mucho de la "potencia" de las cartas que te toquen, o de que hay que ir siempre a lo mismo porque otras estrategias no son rentables. Y es no siempre ganamos de la misma forma ya que hay varias vías de victoria y ninguna parece infalible per se.
  • Aunque funciona bien entre 2 y 4 jugadores, es cierto que con 2 se nota más la "monotonía" de las primeras rondas, en la que los jugadores, cuando son jugadores iniciales tienden a hacer lo mismo (coger cartas para empezar a construir su estrategia).
  • Sin embargo, su rejugabilidad es aceptable, ya que en cada partida te saldrán cartas diferentes, pero es cierto que con el tiempo cada jugador tiende a formarse su estrategia e intentar aplicarla (ya que ningún rival puede impedirlo), con lo que algunas partidas sí resultarán similares, aunque siempre tendrá que adaptarse a las condiciones de la partida y tener alternativas.

Traducciones

Traducción al español de reglas de juegos de mesa y otros materiales, realizadas a partir del inglés por los componentes del blog Escuela de juegos.

Aprovechando que recientemente hemos acabado nuestra tercera traducción de reglas, hoy estrenamos esta sección dentro de "Cosas de juegos" (que podéis encontrar en la parte superior y en el menú de la izquierda), en la que publicaremos, en orden alfabético, los enlaces para descargar todas las traducciones al español de reglas u otros componentes de juegos de mesa que realicemos. Y es que frecuentemente las reglas son el único componente necesario para jugar a un juego editado en otros idiomas.

Aunque hemos intentado que sean lo más fieles posibles al texto y a su "espíritu", como siempre, admitimos cualquier sugerencia de mejora y petición en comentarios, que atenderemos en la medida de nuestras posibilidades, ya que no es la finalidad de esta sección traducir todo lo traducible, sino aportar a la comunidad las traducciones que, una vez realizadas, consideramos útil compartir. 

Firenze - Reglas y resumen de cartas
Power and Weakness (Macht & Ohnmacht) - Reglas
Qin - Reglas

Krosmaster Arena

Review sobre Krosmaster Arena de Ankama, juego de mesa basado en el mundo de wakfu y dofu
Hoy reseñamos una de las novedades del año pasado, que nos llegó en el último pedido a Finplay.

TEMA: Los demonios que habitan el Horamundo (una zona ajena al tiempo y al espacio), buscando entretenerse, atraparon e hicieron luchar a los krosmaster, los mejores guerreros del Krosmoz (universo alternativo). Nosotros representaremos a los krosmaster en la arena de combate, donde debemos derrotar a nuestro rival.


MECÁNICA: En el modo principal de juego, dos jugadores manejan 4 krosmaster y comienzan con 6 galones de gloria (GG). El objetivo será dejar al rival sin GG. Normalmente eliminando a los krosmaster rivales, aunque también, de forma más lenta, comprándolos con puntos kama (equivalentes a dinero) que conseguiremos durante el juego. Para esto, nuestros personajes cuentan con  puntos de movimiento, de acción y de vida que nos permitirán movernos, lanzar nuestros hechizos (normalmente de ataque, teniendo en cuenta aspectos como la distancia o la línea de visión) y soportar ataques respectivamente. Cada personaje cuenta con hechizos y poderes diferentes y podrán "comprar" algunos extra durante la partida (recompensas demoníacas).


JUGADORES: De 2 a 4 jugadores (a partir de 14 años de edad), aunque por la forma en que se desarrolla el juego, es un juego para dos. La variante para 4 "todos contra todos" también es divertida, aunque con menos opciones y demasiado larga.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Ankama, y se agradece porque las cartas y recompensas demoníacas tienen algo de texto (pero muy poco y sencillo). Se puede conseguir por unos 50 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media. Aunque el reglamento parece largo y a veces confuso, la mecánica general es muy sencilla, con pocas reglas y pocas excepciones. Incluye un tutorial que nos introduce poco a poco, pero aconsejamos revisarlo después de leer las reglas. Las partidas suelen durar entre 45 y 60 minutos, y a veces un poco más.

EVALUACIÓNNotable.
  • Para jugar con cualquiera y en pareja, principalmente por las atractivas miniaturas ya pintadas (de apariencia chibi - kawaii).
  • Lleva al tablero sensaciones similares al sistema de juegos de consola como el Final Fantasy Tactics. O también puede ser visto como un "ajedrez" con parafernalia y azar.
  • Interacción entre jugadores obligatoria: hay que darse hostias.
  • El juego ofrece muchas opciones y posibilidades tácticas al combinar las diferentes características de los personajes, recompensas demoníacas y obstáculos sobre el tablero de doble cara (que presenta dos arenas diferentes).
  • Algunos entreturnos pueden ser largos, porque se juegan los cuatro personajes del equipo en un turno (lo que le da más profundidad que si sólo jugásemos 2) pero al menos el rival interviene en tiradas de defensa, por lo que no está totalmente pasivo.
  • La suerte juega un papel importante en momentos decisivos del juego (dados para atacar y defenderse), y aunque puede parecer determinante, se puede compensar con diferentes estrategias, que se desarrollan con la experiencia.
  • Si no van bien las tiradas de dados ni la suerte al sacar recompensas demoníacas potentes, algunas partidas pueden alargarse demasiado, resultando más pesadas que épicas.
  • Además del modo principal para 2 jugadores, ofrece 2 variantes para 4: todos contra todos y por parejas que funcionan bien (especialmente por parejas), pero pueden alargar bastante la partida y no quedan muy claras en el reglamento.
  • A pesar de que la caja básica sólo trae 8 figuras (2 equipos), combinándolas de formas diferentes, podrás jugar bastantes partidas antes de conseguir sacarles todo el partido y de plantearte comprar expansiones. Pero una vez que les coges el truco, puede ser un poco repetitivo y necesitar nuevos personajes, porque está pensado para que haya que comprarlas tarde o temprano (el toque "sacacuartos").
  • Y es que hay numerosas expansiones (en forma de nuevos personajes principalmente) para cambiar de equipo y probar nuevas estrategias, aunque las más baratas suelen venir en forma de blindbox, es decir, una caja cerrada con un krosmaster al azar, que puede estar repetido.
  • Los posibles equipos del básico están bastante compensados, pero se pueden desequilibrar al introducir determinados personajes nuevos, con nuevos poderes y hechizos más interesantes.
  • Está basado en el mundo de un popular juego online, y quien conozca el videojuego quizá eche en falta fluidez (ya que nada se calcula automáticamente). A cambio tendremos la sensación de tener a un krosmaster en nuestras manos :)
  • Pese al buen diseño y calidad general de los materiales, no podemos "perdonar" la cantidad de erratas que trae el reglamento (que obligan a consultar el manual en inglés para salir de dudas) e incluso alguna carta. Tampoco el orden en el reglamento es el mejor (algunas ideas se dispersan entre los tutoriales y las reglas). Además los dados podrían traer el dibujo hendido, ya que parece que el dibujo se borrará fácilmente, como ya hemos leído en foros.
  • El setup es un pelín largo, aunque el inserto resulta muy útil para organizar los componentes y aligerar esa tarea.
  • Estaría bien que se pudiera hacer algo más que pelear, como pelear en misiones o algo así, pero para eso por lo que hemos leído van a sacar el Krosmaster Quest.
Si aún tienes dudas, se puede probar online aquí (aunque nosotros lo disfrutamos más sobre un tablero).

Santiago de Cuba

Santiago de Cuba, juego de mesa para hasta 4 jugadores editado en español por Ludonova

TEMA: Somos "agentes comerciales" en Santiago, la 2ª ciudad más grande de Cuba. Competiremos, recurriendo a nuestros contactos en la isla e incluso a sobornos, por colocar nuestras mercancías en los buques de carga, aprovechando nuestras oportunidades.

MECÁNICA: Cada jugador, en su turno, realiza dos acciones: conducir el coche hasta un ciudadano (para realizar su acción) o hasta el puerto (para cargar mercancías en el barco) y utilizar el efecto de uno de los edificios que permite el ciudadano visitado. A través de estas acciones conseguiremos diferentes recursos que transformaremos en puntos de victoria y, al final de la partida, el jugador que más tenga será el vencedor.


JUGADORES: De 2 a 4 jugadores (a partir de 10 años), aunque nos resulta mejor con 2 o 3, porque cuantos más jugadores, es más difícil planificar tus acciones pues hay menos control del coche.


NUESTRA EDICIÓN: En español de Ludonova, aunque no importa el idioma puesto que, excepto las reglas (que se pueden conseguir por internet), no hay ningún otro texto necesario para jugar sino unos símbolos muy claros. Se puede encontrar por unos 18 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Pocas reglas, sencillas y muy bien explicadas. Aunque tiene alguna cosita más a tener en cuenta que otros valorados con la misma dificultad, se recuerda fácilmente con un vistazo a los símbolos de los componentes, muy intuitivos. Tras la primera partida se aprende a controlar la importancia del dinero y del coche. Las partidas suelen durar menos de una hora.


EVALUACIÓNNotable.
  • Perfecto para comenzar en la afición jugando en pareja, con familia o amigos a un juego sencillo que sin embargo te hará esforzarte para conseguir la mayor puntuación posible.
  • El tema está muy bien integrado en la mecánica (o viceversa), todo tiene sentido, lo que unido a su gran diseño, le da una gracia especial.
  • Tiene interacción y pique entre jugadores: nada como evitar que un jugador pueda cargar la mercancía que lleva dos turnos acumulando poniendo el dado correspondiente a cero.
  • Las partidas suelen tener resultados apretados. Hay diferentes "estrategias" y formas de puntuar, aunque no muchas, pero sobre todo hay que adaptarse a la posición del coche y de los dados en cada turno. También hay cierto azar (dados y distribución inicial) que le añaden rejugabilidad.
  • Aunque tiene la suficiente variedad como para que las partidas no sean exactamente iguales, a la larga puede dar la sensación de hacer casi siempre lo mismo: de partida a partida y dentro de una misma partida, porque hay acciones que resultan más interesantes que otras.
  • Nunca medimos la calidad de un juego por sus componentes, sino por la diversión... pero el ratio calidad de componentes/precio en este caso es inmejorable.
Podríamos decir que tiene cierto parecido al Finca, pero por como está implementada la mecánica con respecto al tema y otras sensaciones nos llevan a considerarlo un poco por encima de éste.

Fluxx (en español)

Reseña de Fluxx en español, juego de cartas de 2 a 6 jugadores editado por Looney Labs

TEMA: No hay tema, simplemente las cartas representan cosas como chocolate y leche y puede haber una meta que sea leche con chocolate. El juego se define a sí mismo como "El juego de reglas cambiantes" y eso es lo que ofrece: un juego de cartas en el que todo puede cambiar con sólo una carta.

MECÁNICA: Las reglas básicas establecen que, después de recibir 3 cartas al inicio de la partida, en su turno cada jugador debe coger una carta y jugar una carta...a partir de ahí todo puede cambiar, pues hay cartas de meta (que establecen las condiciones para la victoria), cartas de reglas (que cambian límites de mano, cartas a coger o a jugar) y cosas (que sirven para cumplir las condiciones de victoria).


JUGADORES: De 2 a 6 jugadores (entre 8 y 108 años, según las reglas), aunque como sucedía con el Coup, por su naturaleza, se disfruta más cuanta más gente, así que mínimo 4.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Looney Labs, que se puede encontrar (difícilmente, sobre todo en Amazon) por unos 10 euros. El juego tiene bastante texto, ya que en las cartas se establecen y explican acciones y nuevas reglas posibles, de modo que es necesario que esté en castellano si no se controla el inglés.
Hay otras ediciones más temáticas, como la Zombie, que nos regalaron pero aún no hemos probado, o la Martian, que nos descubrió esto de los juegos de mesa modernos, que añaden otro tipo de carta que le da un plus, aunque estas versiones están en inglés. Por otro lado, casi todas las ediciones se pueden mezclar unas con otras  e incluso hay una con las cartas en blanco para crear tu propio Fluxx.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Muy Baja. Un par de reglas básicas y a partir de ahí, "lo que surja". Partidas de duración variable: entre 2 y 30 minutos.

EVALUACIÓNInsuficiente.
  • Puede estar bien para jugar varios jugadores en tiempos muertos o en una cafetería o bar, ya que las partidas suelen ser cortas y muy ligeras.
  • De hecho, las partidas son demasiado ligeras: pronto llega un punto (cuando hay que coger y jugar varias cartas) en que el juego te juega a ti, ya que todo depende de las cartas que salgan.
  • La dependencia del azar es tan alta que suele suceder que alguien gane, le hagan ganar, o haga ganar a otro sin darse cuenta o sin querer. Al principio tiene su gracia (sobre todo si hay un grupo con ganas de reírse y copas), pero cansa muy pronto.
  • Mientras el Coup tenía la miga del faroleo, Fluxx da la sensación de ser un saca cartas a ver si sale lo que necesito.
  • Mientras puedas jugar las cartas que quieras y no las que te obligue el juego, puede haber bastante interacción y puteo entre jugadores, lo que resulta divertido.
  • Aunque como hemos dicho no tiene tema, es mucho más infantil y menos divertido que uno temático, como por ejemplo el Martian. Además éstos incluyen la carta Creeper que lo hace mejor.
  • A pesar de todo, Fluxx es un juego original, sencillo y puede ser divertido, es como jugar al "culo" pero haciendo algo más o al menos pasan más cosas, ya que el juego es como un jugador más que puede ir contra todos en un momento dado. Sin embargo, en su versión en español, todo es demasiado simple y azaroso, lo que nos lleva a suspenderlo.
  • PD: ¡Las cartas enfundadas no caben en la cajita original!

Finca

Reseña del juego de mesa Finca, ambientado en Mallorca y editado en español por Devir

TEMA: Somos agricultores en Mallorca, compitiendo por cosechar y repartir la mayor cantidad posible de nuestros frutos (limones, naranjas, higos,...) a las fincas de los pueblos de la isla.

MECÁNICA: Después de colocar sus agricultores sobre las aspas del molino cada jugador, en su turno, puede: mover un agricultor por las aspas del molino (para conseguir frutos y carretas); utilizar una carreta para entregar los frutos demandados por una finca determinada; o usar una ficha de acción de las 4 disponibles, que mejoran la producción o reparto de frutos. Al final de la partida se suman los puntos obtenidos a partir del reparto a las fincas, de las fichas de acción sin utilizar y otras bonificaciones, resultando ganador el jugador con más puntos.


JUGADORES: De 2 a 4 jugadores (a partir de 10 años), aunque lo disfrutamos más siendo 2 o 3, ya que a 4 nos resulta menos dinámico.


NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, aunque no importa el idioma porque salvo las reglas, que se pueden encontrar online, no hay ningún texto relevante en el juego (sólo números, símbolos y los nombres de los pueblos). Se puede encontrar desde 25 euros.


DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Reglas sencillas y muy bien explicadas, con ejemplos. Se aprende y se juega fácilmente con cualquiera y en 2 partidas se controla el abastecimiento del molino y cómo mejorar la puntuación. Las partidas suelen durar unos 45 minutos.


EVALUACIÓNBien.
  • Bueno para jugar en pareja o en familia, porque es sencillo y se explica y juega fácilmente, aunque requiere más esfuerzo mental del que parece.
  • Está dentro del grupo de juegos ni largos ni muy cortos, ni muy fáciles ni difíciles que están bien para echar una partida de vez en cuando, porque al menos a nosotros no suele dejarnos ganas de repetir al momento, quizá por la pereza que da montarlo.
  • Por temática (aunque no se sienta mucho jugando) lo podríamos comparar con Agrícola (muy diferente en todo lo demás). En esta comparación surgen algunas pegas: por la duración y la escasa variedad de acciones en Finca, muchos preferirán jugar un Agrícola antes que dedicar casi el mismo tiempo a un juego más simplePero aunque la sombra del Agrícola es alargada, creemos que Finca juega en otra liga, siendo un juego sencillo (pero no simplón), diferente y compatible con Agrícola, porque no en todos los momentos apetece algo exigente.
  • El juego gira en torno al molino, cuya mecánica puede provocar cierto análisis parálisis (tardanza en resolver el turno) en algunos jugadores.
  • Bastante interacción entre jugadores: se compite primero por los frutos y luego por su reparto (para puntuar lo máximo) y se pueden pisar, siendo esto más importante que el azar en el juego, que también está presente, por ejemplo, determinando la demanda de frutos (que dan puntos) durante la partida (dando rejugabilidad).
  • Aunque las mecánicas resultan entretenidas, no nos parece que estén bien integradas con el tema. Pero por muy pegada que esté, al menos la temática escogida es amistosa y tiene unos componentes de buena calidad que ayudan a sentirte agricultor, aunque en las ilustraciones algunos elementos importantes no quedan del todo bien contrastados , lo que puede provocar despistes involuntarios.
  • No hay tantas formas de puntuar como en otros juegos del mismo nivel (Santiago de cuba, por ejemplo).
Existe una miniexpansión que se puede encontrar aquí, fácil de fabricar de forma casera.

Coup - Ciudad corrupta

Reseña de Coup: Ciudad corrupta, juego de faroleo para entre 2 y 6 jugadores editado en español por Zacatrus

Hoy reseñamos una de las últimas novedades en español: Coup, editado por Zacatrus!

TEMA: En la corrupta corte de una ciudad-estado italiana, representamos el papel de una influyente familia que tendrá que emplear sus peores artes (desde el engaño al asesinato) para eliminar al resto de familias y mantener nuestra influencia.

MECÁNICA: Cada jugador recibe 2 cartas de personaje (de los 5 posibles) que le permiten, cuando le toque, realizar sus acciones o bloqueos correspondientes. También podrás engañar, realizando la acción o bloqueo de un personaje que no tienes, pero teniendo en cuenta que cada acción o bloqueo puede ser desafiado por otros jugadores, haciendo que tengas que demostrar tu sinceridad o sufrir las consecuencias. También podrás conseguir monedas para para realizar las acciones Coup (que elimina a un personaje de un adversario) y asesinato (igual, pero bloqueable).


JUGADORES: De 2 a 6 jugadores (a partir de 10 años) dice la caja, aunque en realidad debería poner de 4 a 6, porque con menos gente las partidas no tienen gracia, aun incluyendo 2 variantes para 2 jugadores que no convencen del todo.


NUESTRA EDICIÓN: En español de Zacatrus!, y en este caso el juego tiene algo de texto, por lo que se agradece que esté en español. Además, incluye el personaje extra del Inquisidor, y se puede encontrar por unos 14 euros.


DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Las reglas son más largas de lo que deberían, porque el juego es muy sencillo, una especie de mentiroso con más opciones. Lo mejor para entenderlo es la primera parte del ejemplo de partida en la que se aclara el esquema: acción - ¿desafío o bloqueo? - ¿bloqueo al desafío? = resultado del turno. Las partidas duran un máximo de 15 minutos.


EVALUACIÓNBien.
  • Ideal para jugar con amigos o familia (siendo 4, 5 o 6 jugadores) porque es fácil y rápido de explicar, de entender y de jugar, características de filler (palabra que literalmente significa relleno, y se utiliza para definir a este tipo de juegos).
  • En determinados grupos puede resultar difícil reunir el mínimo de 4 personas que hacen falta para que el juego tenga gracia.
  • Es fácil de llevar a cualquier parte, como un bar o cafetería, su hábitat ideal, en nuestra opinión.
  • Partidas muy breves (15 minutos máximo, incluyendo sacarlo y recogerlo), a veces demasiado breves, como cuando te eliminan muy pronto.
  • Tiene mucha interacción y pique que dan lugar a revanchas, porque seguramente te habrán asesinado y traicionado para eliminar tu influencia en la corte, y eso hay que vengarlo.
  • Es como un mentiroso con más opciones y "estrategia", lo que le dan más rejugabilidad. Pero si no te gustan los juegos de faroleo, este quizá tampoco te guste.
  • El azar no es 100% determinante, ya que puedes suplir sus carencias mintiendo, por lo que lo importante son las dotes interpretativas (caras de póker incluidas) de los jugadores.
  • Esa dependencia de la actuación de los jugadores hace que no funcione como debería con algunas personas o grupos.
  • Teniendo en cuenta sólo los componentes (unas pocas cartas y monedas de cartón), el juego puede resultar caro. Sin embargo pensamos que el precio de un juego no debe medirse por los componentes, sino por la diversión que proporciona, y si en vuestro grupo de amigos/familia disfrutáis de este tipo de juegos con faroleo, está más que amortizado.