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Valley of the kings


TEMA: Somos nobles egipcios compitiendo por conseguir los mejores artículos para nuestra futura tumba en el Valle de los Reyes.

MECÁNICA: Partiendo de un mazo de cartas básico, durante la partida, podremos usar las cartas de nuestra mano para comprar cartas de la base de una pirámide cambiante o colocarlas en nuestra tumba para puntuarlas, individualmente o por sets (que se puntúan al cuadrado). También podemos usar la acción de la carta, que nos permitirá adquirir cartas gratuitamente, colocar cartas adicionales en la tumba, robar cartas del rival, deshacernos de cartas menos útiles para optimizar el mazo, etc. Al final de la partida (cuando se agotan todas las cartas), quien más puntos tenga en su tumba será el ganador.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 14 años, aunque nos parece mejor con 2 o máximo 3 jugadores, por el control de la pirámide donde van apareciendo las cartas, ya que no es como Dominion, donde todas las cartas están disponibles desde el principio.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de AEG, y sería bueno que estuviera en español (lo sacará Devir), ya que todas las cartas tienen texto. En tiendas se puede conseguir desde 16 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Reglas sencillas y bien explicadas en el manual. Si conoces la mecánica de otros juegos, aún más sencillo de entender. Las partidas suelen durar entre 45 minutos y una hora. 

EVALUACIÓNNotable.
  • Ha sido una grata sorpresa, aunque ya habíamos leído cosas buenas de él, y es que con muy pocas cartas, consigue una experiencia de deckbuilding intensa, con el pequeño (pero clave) giro de tuerca que supone la tumba.
  • Las ilustraciones y el tema, que están bastante bien, y su portabilidad, lo hacen apto para enseñarlo y jugarlo a cualquiera.
  • Es un juego típico de creación de mazos en el que no tienes todas las cartas disponibles, como en Star Realms, con un par de detalles importantes que lo distinguen y hacen que merezca la pena.
  • Por un lado, hay que contar con las caídas de la pirámide o en cómo hay que modificarla para que te caigan las cartas que necesitas comprar. Por otro lado, la apremiante necesidad de optimizar y minimizar el mazo se siente más que en otros juegos del estilo, ya que las cartas hay que ponerlas en la tumba para puntuarlas, de modo que hay que buscar los combos que nos permitan, lo más rápido y frecuente posible, conseguir cartas y "entombarlas" (verbo que acuñamos durante las partidas, que se refiere a colocar las cartas en la tumba), sobre todo en la segunda mitad de la partida, ya que antes las cartas te servirán para conseguir otras.
  • El azar está bastante controlado, y aunque al principio parece que hay alguna carta descompensada, luego te das cuenta de que en todo caso son varias, lo que ofrece posibilidades a todos los jugadores. Como en los buenos juegos de construcción de mazos, el que te salga la carta que quieres cuando quieres tendrá mucho que ver con la forma en que hayas hecho tu mazo.
  • Muchas cartas ofrecen interacción directa, más allá del pisarle la carta al rival.
  • La memoria es bastante importante, controlando lo que hay en tu mazo y en el del rival, y con el tiempo, esperando las cartas que tienen que salir. Y es que aunque coger cartas repetidas puede ser clave para evitar un set completo del rival, hacerlo involuntariamente puede significar haber perdido la oportunidad de coger otra mejor.
  • Te sientes haciendo muchas cosas, sobre todo al final, donde hay cartas muy potentes que te suelen permitir estirar tus turnos con acciones extra.
  • Hacia el final de la partida, cuando las cartas que aparecen en la partida son mejores, el ritmo se vuelve frenético, y tener las cartas que te permitan entombar y conseguir cartas rápidamente será clave para sacar esos puntos extra que marquen la diferencia.
  • La primera partida se nos hizo algo larga, ya que hasta la mitad no empezamos a ver las cartas más potentes. Aprendimos que hay que estar bien preparado para cuando empiecen a salir. Con el variado uso de las cartas siempre sentirás que puedes hacer algo importante para preparar la fase final y decisiva de la partida.
  • En cualquier caso, el juego es más largo que otro parecido como pueda ser Star Realms, y aunque se presta a revanchas, también puede llevar bastante tiempo y hacer que te canses antes (no que se queme).
  • Si un jugador se escapa, suele tener efecto bola de nieve. Pero si los jugadores saben jugar, los resultados suelen ser apretados, y te deja pensando qué podrías mejorar para la siguiente. Suele haber varios caminos para ganar, aunque normalmente los sets más grandes, al puntuarse al cuadrado, serán mejores que los pequeños. Esto suele provocar la decisión de quitarle cartas del set grande al rival (aunque uno ya las tenga y no las pueda puntuar) o coger otras de sets más pequeños que, llegado el caso, puede suponer la diferencia entre perder o ganar.
  • En cualquier caso, hay que tener en cuenta que uno va comprando lo que puede o lo que quiere, pero cuando le dejan, y las posibilidades de ir cambiando y mejorando la forma de jugar con cada partida hablan muy bien de su profundidad y rejugabilidad.

Aloha Pioha


TEMA: Somos tribus de piojos hawaianos, que compiten por apoderarse de los pelos de Paulani, nuestra "casera".

MECÁNICA: Los jugadores se irán turnando para colocar cartas de piojo (en secreto, descartando cartas de la mano, o boca arriba, sin descartar) con un valor determinado junto a uno de los pelos, que representan la fuerza con la que tiran del pelo. Si se tira demasiado fuerte, el pelo se rompe y el pelo se lo lleva quien tire más flojo; mientras que si el pelo aguanta sin romperse, se lo llevarán los que tiren más fuerte. Al final, quien mejores pelos consiga ganará la partida.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 8 años, resultando prácticamente igual de entretenido a cualquier número de jugadores.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Ediciones Primigenio, aunque es independiente del idioma, excepto las reglas, que se pueden encontrar por internet en español. En tiendas se puede conseguir desde 13 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Muy baja. Mecánica y puntuación sencillas y fáciles de recordar, para explicar y jugar en 15 minutos.

EVALUACIÓNNotable.
  • Juego de cartas rápido, con faroleo, que funciona bien con cualquier número y tipo de jugadores, y que resulta muy divertido. Para nosotros ha sido una muy grata sorpresa, ya que el tema no nos llamaba nada la atención, aunque decidimos darle una oportunidad por lo bueno que habíamos oído de él y sus ilustraciones.
  • Lo más llamativo al principio es que sólo vas a jugar 7 cartas en toda la partida, y por eso mismo hay que pensarlas muy bien. Cada carta es una decisión importante en la que hay que sopesar varios factores, y entre ellos, el engañar a nuestros rivales, con su toque de faroleo gracioso.
  • Y es que la gracia está en las cartas que se ponen boca abajo, que te obligan a descartar, por lo que hay que saber escoger el momento en que te puedes permitir descartar, según las cartas que han salido y quedan por salir.
  • Además, el faroleo resulta muy interesante ya que no es 100% a ciegas, porque las dos traseras de las cartas de piojo te dan pistas sobre las cartas que pueden ser.
  • La otra clave es la ventaja que dan los cosquilleos (que son unas cartas que se aplican a un pelo cuando ya se ha jugado determinado número de cartas de piojo sobre él), ya que colocar sobre un pelo una carta de cosquilleo que te beneficie o perjudique al rival puede ser la diferencia entre conseguir o perder un pelo.
  • Gracias a estas cartas tiene interacción, y aunque algunas parezcan demasiado potentes, se compensan por la doble estrategia de ir a romper el pelo o que aguante.
  • Por esa doble posibilidad de llevarse un pelo no será el azar sino nuestras decisiones, lo determinante. Además, la mano se renueva rápidamente y siempre puedes elegir dónde poner, ya que siempre hay más de un pelo donde colocar una carta de piojo.
  • La memoria también es muy importante, tanto por recordar las cartas propias que se han jugado boca abajo, como las que hayamos podido ver del rival por la ventaja de una carta de cosquilleo, o para controlar el faroleo de nuestros rivales, si tenemos en cuenta las cartas jugadas y las restantes.
  • Lo que menos nos gusta, después del tema, es que hay ocasiones en que aún quedan dos o más cartas por colocar (que es bastante, teniendo en cuenta que sólo se colocan siete) y ya se sabe quién va a perder/ganar. Pero aún así, eso también depende de cómo juegan los jugadores, y no se sufre mucho porque el juego es tan rápido y entretenido (con su faroleo y decisiones), que crea piques y revanchas, ya que de haber jugado una carta diferente en el momento (y piojo) justo, el resultado podría haber sido diferente...
  • Por último, destacar que escala bastante bien por número de jugadores, y que es bastante rejugable porque hay muchos pelos y muchos cosquilleos diferentes, más que por las variantes, que no nos aportan mucho, pero que ahí están.

Preseña - Squadratik



INTRODUCCIÓN: Prototipo de Squadratik, que más que un juego, es una baraja de cartas, actualmente buscando financiación en Verkami, creada por Antonio S. Vilar, en la que "caben" muchos juegos diferentes, de los que hay algunos creados (que son los que vamos a reseñar) y muchos por crear, a poco que la baraja se extienda entre los jugones. Agradecemos que nos hayan facilitado una para probarla, y poder realizar esta preseña, desmenuzando sus pros y sus contras.

TEMA: No tiene tema, y como baraja "abstracta", sus juegos se basan en el dominó.

MECÁNICA: De momento hay ocho juegos, en los que la mecánica básica es enlazar unas cartas con otras (normales, vacías y maestras), en una forma similar al dominó. Enlazando normalmente consigues las cartas, que representarán puntos para determinar el ganador. Cada juego desarrolla de manera diferente la mecánica básica, cambiando, por ejemplo, el número de cartas que hay que enlazar, o permitiendo bloquear los "caminos" por los que se puede enlazar, o enlazando un sólo un color, etc.


JUGADORES: Dependiendo del juego, el número de jugadores varía de 1 a 8 jugadores, a partir de 12 años (aunque afirmaríamos que se puede jugar con menos edad también). Hay un juego exclusivo para solitario, otro para 2, y el resto suelen ser para entre 2 y ocho jugadores: estos suelen funcionar mejor con 4 jugadores.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja*. La mecánica básica de los juegos es sencilla, y se puede recordar fácilmente una vez las has entendido...* Las partidas suelen durar 30 minutos o menos, dependiendo del juego y el número de jugadores.

OPINIÓN: Progresa.
  • Hay que considerar que no se trata de un juego, sino de una baraja con varios juegos: todos relacionados con una mecánica que recuerda al dominó, al ir enlazando cartas, por lo que cualquier fan de este tipo de juegos, aquí tiene algunos parecidos, o material para crear el suyo propio. Así, creemos que la variedad y el potencial de la baraja puede ser su principal ventaja.
  • Los juegos que ya hay creados tienen el "sabor" de los juegos clásicos, con todas las bondades de este tipo de juegos: fáciles, una vez desentrañas las reglas, rápidos, para distinto número de jugadores, y con pique.
  • El azar en principio es el normal de los juegos de cartas, en el que sacar la que más te convenga en un turno dado te puede suponer una buena ventaja, aunque la principal pega al respecto es que en todos nos ha resultado que las cartas maestras son muy potentes, lo que a un número de jugadores bajo, en algunos de los juegos, puede resultar aún más decisivo.
  • En este sentido, nos ha parecido que todos los juegos guardan bastante parecido, lo que le resta a la rejugabilidad, si bien las diferencias entre juegos como Stop, Color y Links ya suponen suficiente cambio.
  • Esa base similar para los juegos ha influido bastante en la redacción de las reglas que, a nuestro parecer, es lo peor que le hemos encontrado a la baraja, ya que nos ha dificultado comprender algunos juegos, al tener que coger trozos de reglas de aquí y de allá para rellenar los huecos.
  • La mecánica inicial se explica en el juego "El solitario", que cambia en el resto de juegos al añadir o sustituir algunos detalles. Recomendamos comenzar por este juego, aunque nos resulta muy pesado, aunque sean cortas, tener que leer las reglas de tres juegos antes de entender otro diferente. Basar la explicación en juegos previos es un error.
  • Por suerte, hay bastantes videos en YouTube realizados por el creador de la baraja, y entre todos al final tienes una idea para visualizar las reglas, aunque es cierto que algunos confunden más que aclaran.
  • Suponemos que en este sentido, cuando finalmente deje de ser un prototipo, la redacción de reglas será individual para cada juego y mejorará notablemente, ya que lo necesita.
  • Un punto positivo es que todos los juegos tienen bastante interacción, al aprovecharte de las cartas del rival para crear tus propios enlaces o "quitárselos" al contrario, o incluso bloquear una línea de enlaces que le convenga.
  • De precio está en lo normal estos días para una baraja de cartas (de muy buena calidad: ya el prototipo lo es, y el modelo final promete ser mejor), y puede que incluso algo mejor que la media, teniendo en cuenta que son varios juegos en uno.
  • En definitiva, es una opción con potencial, que está pasando bastante desapercibida, aunque su campaña de crowdfunding, cuyo enlace encontraréis al final, aún está activa en Verkami.
Verkami de Squadratik

Actualización: Finalmente el verkami no salió, pero su creador, como nos ha comentado abajo, ha apañado las reglas para que queden más claras y ha buscado una fuente alternativa de financiación que le permitirá ponerlo a la venta, para todo aquel que se quedara con el interés, a través de Amazon y puede que otras plataformas.

En la caja de: Kung fu

Hoy os mostramos los componentes de la primera edición multilenguaje por White Goblin Games del juego de cartas para 2 jugadores Kung fu, diseñado por Michael Palm y Lukas Zach, e ilustrado por Dennis Lohausen.

Además, aprovechamos para publicar la traducción del reglamento que hemos realizado, añadiendo el enlace de las reglas en español en la sección del blog Traducciones. Y recordamos que publicamos el video  explicando estas reglas hace 2 semanas.

Portada y trasera de la caja
Portada y trasera de la caja
Contenido de la caja, de un vistazo
Contenido de la caja, de un vistazo
Reglas en inglés
Reglas en inglés
Tókens de vida
Tókens de vida
Cartas de defensa y de ataque
Cartas de defensa y de ataque
Preparación de la partida
Preparación de la partida

Videotutorial - Kung Fu


Hoy os presentamos el tutorial para conocer y aprender a jugar al Kung Fu, un pequeño juego de cartas para 2 jugadores en el que 2 luchadores de Kung Fu combaten por el título de Kung Fu Master. Además, pronto publicaremos el Unboxing junto a la traducción de las reglas que estamos acabando.

Jaipur

Reseña de Jaipur, filler de cartas para 2 jugadores, distribuido en español por Asmodee.
TEMA: En Jaipur, representamos a un par de mercaderes que compiten vendiendo productos por ser el Mercader personal del Maharajá.

MECÁNICA: Los jugadores tendrán que conseguir e intercambiar productos en el mercado (las 5 cartas en el centro de la mesa), para luego venderlos a cambio de rupias (fichas circulares con valores numéricos) y bonificaciones según la cantidad del mismo producto vendida. Al final de cada ronda el que más rupias haya conseguido gana la ronda y el mejor de tres rondas ganará la partida.


JUGADORES Y EDAD: Dos, ni más ni menos (a partir de 12 años).

NUESTRA EDICIÓN: Multilenguaje (inglés, francés y alemán) de Game Works, aunque no importa el idioma puesto que, excepto las reglas (que se pueden conseguir por internet), no hay texto en el juego. Se puede encontrar a partir de 13 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Reglas cortas, sencillas y con ejemplos. Para explicar en 3 minutos y recordar fácilmente. Las partidas suelen durar unos 30 minutos.

EVALUACIÓNSuficiente.
  • Es un clásico dentro de las recomendaciones de juegos de iniciación para 2. Y lo cierto es que reúne todos los requisitos: sencillo, adictivo, bonito y no muy caro (sólo si se pilla de oferta).
  • Sin embargo, hay varios aspectos de él que no nos acaban de convencer, como la preparación de cada ronda: 3 setups en una partida, en los que barajar cartas, bonus y rupias... se nos hace un pelín repetitivo.
  • Si a eso añadimos que sólo quién gana la ronda es relevante al final (no la diferencia de rupias por la que se gana, como pasaba con los puntos en el Exploradores), jugar a 3 rondas no nos motiva lo suficiente, por lo que siempre acabamos equiparando ronda con partida y así echamos las que apetezcan. Porque jugar 3 rondas para al final haber perdido o ganado sólo una partida...no nos da ganas de repetir.
  • La influencia del azar es bastante alta: si al robar, robas mercancías más valiosas, más puntos tendrás (y eso sin contar los bonus, que también salen al azar), por mucha estrategia que esté intentando tu rival. Y es que la suerte puede decantar partidas entre jugadores nivelados.
  • Aunque también es clave una buena gestión de mano y, sobre todo, controlar el mercado, donde hay bastante interacción indirecta: intentando forzar a tu rival a llevarse lo menos conveniente y robando en los momentos precisos, ya que adelantándote a tu rival puedes hacerle perder buenas oportunidades de venta, o conseguir más dinero, o mejores mercancías...o beneficiarle sin querer.
  • También ayuda saber las cartas que han salido y quedan por salir.
  • Por eso, se pueden dar partidas apretadas y con cierta emoción...cuando la suerte está más o menos repartida.
  • Las cartas, una vez enfundadas, no caben en el inserto (que por cierto es muy bonito).
  • En definitiva, otro filler entretenido para 2, del que se hablan maravillas que nos hacían esperar más de él, y aunque no nos disgusta, tampoco nos encanta, y por eso la nota. 

En la caja de: Fungi

Hoy os mostramos el contenido de la primera edición en inglés y alemán por Pegasus Spiele de Fungi, un juego de cartas para 2 jugadores de Brent Povis, ilustrado por Vince Dorse y Jarek Nocoń.


Portada y trasera de la caja
Portada y trasera de la caja
Interior de la caja, de un vistazo
Interior de la caja, de un vistazo
Reglamento
Reglamento
Diferentes cartas de setas, de día y de noche
Diferentes cartas de setas, de día y de noche
Cartas de noche, mantequilla, palos, cestas, sartenes y los dos dorsos: día y noche
Cartas de noche, mantequilla, palos, cestas, sartenes y los dos dorsos: día y noche
Carta de inicio del bosque y cartas de ayuda
Carta de inicio del bosque y cartas de ayuda
Preparación de la partida para 2 jugadores
Preparación de la partida

*Consigue el tuyo en La Comarca de los Juegos*

En la caja de: Pecking order

Hoy os mostramos el contenido de la primera edición en francés por Winning Moves de Pecking order, un juego de cartas para 2 jugadores de Richard Garfield (el creador de Magic), ilustrado por Doug Kovacs.

Portada y trasera de la caja
Portada y trasera de la caja
El contenido de la caja, de un vistazo
El contenido de la caja, de un vistazo
Reglamento
Reglamento
Tablero de juego
Tablero de juego
Detalle de las cartas
Detalle de las cartas
Preparación de la partida
Preparación de la partida

Los príncipes de Catan

Reseña en Escuela de Juegos
Hoy reseñamos una de las muchas "versiones" del popular Catan, en este caso una reedición del primer Catan de cartas para 2 jugadores, que adquirimos en Zacatrus y supone nuestro primer acercamiento a esta serie de juegos.

TEMA: Somos 2 príncipes de Catan que compiten por tener el principado más poderoso.


MECÁNICA: En su turno, cada jugador debe tirar los dados (el de producción, que determinará el recurso producido y el de eventos) que afectan a los 2 jugadores. Después podrá jugar cartas en su zona de juego (normalmente pagando recursos) e intercambiar recursos. Finalmente robará tantas cartas como haya usado y podrá intercambiar una de ellas por otra. Las cartas jugadas en la zona de juego (como poblados, ciudades y sus ampliaciones) otorgarán puntos de victoria. El primero que alcance 7, 12 o 13 (según el modo de juego), ganará la partida.


JUGADORES: Dos príncipes a partir de 10 años.


NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, y es importante que esté traducida ya que la mayoría de cartas tienen texto necesario para jugar, además de las reglas. Se puede encontrar por menos de 20 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. La mecánica es sencilla, bien explicada, con distintos niveles de juego que van añadiendo nuevos módulos de cartas progresivamente (aunque esta división resulta un poco molesta si quieres jugar al completo, ya que hay que ir sacando reglas de distintos sitios). Las partidas tienen una duración variable, dependiendo del modo de juego (y la suerte), entre 30 y 120 minutos.


EVALUACIÓN: Insuficiente.
  • Si os gusta el Catan, los juegos de cartas y normalmente sois 2 personas para jugar, con tiempo y una buena mesa, seguramente esta versión de Catan también os gustará.
  • Contiene suficientes cartas y modos de juego para ofrecer una rejugabilidad bastante alta: diferentes experiencias y diversas vías de victoria de acuerdo a diferentes estrategias. Y aún hay expansiones que aumentan sus posibilidades (aunque no han sido editadas en español).
  • Hay bastante interacción entre jugadores: muchas cartas para perjudicar al rival (quitándole recursos que necesite, reteniendo en nuestra mano algo que él necesita, destruyendo sus edificios, etc), al que siempre es bueno tener controlado y superarle en fuerza, comercio, ...
  • Sin embargo, también hay que tener en cuenta que es un juego con bastante azar: el que aportan los dados y las cartas.
  • El azar de las cartas se acentúa al no haber una verdadera gestión de la mano, ya que ésta será de 3 o 4 cartas normalmente y hace que, pese a que tengamos pensada una estrategia, siempre nos tengamos que adaptar a lo que sale, aunque se puede paliar pagando recursos para elegir qué carta robar. Además, con el tiempo vas conociendo el número de cartas de cada tipo, y se puede controlar más. Sin embargo, hay cartas que conviene tener antes que el rival y que te salgan sin tener que pagar puede suponer una gran ventaja.
  • Para el azar de los dados, sin embargo, no hay solución oficial. Se han propuesto variantes para jugar con 2 dados de recursos, pero aunque aceleran el juego, también lo descompensan.
  • Y es que los dados de recursos influyen bastante en uno de los mayores inconvenientes del juego, que es su ritmo. Una partida puede ser bastante más larga de lo que indica la caja, pero sobre todo, puede hacerse muy larga porque el ritmo del juego es lento y, si el dado de recursos no provee lo necesario para construir, aún más.
  • A esta sensación de lentitud también contribuye su mecánica repetitiva, ya que siempre estás haciendo lo mismo: tirar dados y jugar cartas para construir un "motor de recursos" que te permita construir lo que te da puntos.
  • Pese al buen diseño de las cartas o las relaciones que establecen entre ellas, que resultan bastante temáticas; todo lo anterior nos suele desmotivar y sacarnos de algunas partidas, deseando sólo que acabe pronto...una especie de efecto "monopoly".
  • El juego ya resulta largo desde su setup: hay dividir y barajar varios mazos, de ellos separar cartas, colocar los 2 principados en orden, elegir la mano de entre las cartas de un mazo...
  • Todo esto se nota especialmente en la versión completa del juego (que, pese a todo, es la mejor), que usa todas las cartas, ya que los otros modos de juego son más cortos, y permiten menos opciones, porque las mejores cartas y estrategias están más claras y no hay grandes alternativas, por lo que suelen estar más descompensados.
  • El componente de carrera en un juego que puede resultar tan largo y repetitivo, hace que los finales apretados no dejen una buena sensación, ya que pierdes por un punto que quizá podrías conseguir haber conseguido antes con un poco de suerte o en un turno más. Y por otro lado, también podría suceder que alguien se "escapara" y la partida resultara aburrida porque no es fácil remontar.
  • Un inconveniente físico es que el juego requiere una mesa bastante grande, y una vez se empieza a desplegar el principado, algunas cosas son más difíciles de ver. Y otro es que las cartas enfundadas no caben en el inserto.

Lords of War: Orcs versus Dwarves


TEMA: Un ejército de orcos y otro de enanos se enfrentan en el campo de batalla y sólo uno de ellos puede ganar la contienda. Aunque hay mucha historia detrás...

MECÁNICA: Cada turno debemos colocar una unidad junto a otra enemiga y resolver los combates que se produzcan, de acuerdo a las flechas de ataque y a los puntos de defensa de cada unidad sobre el tablero (si éstos últimos son superados por las flechas de ataque que apuntan a la unidad, ésta muere). Ganará la partida quien antes consiga eliminar a 4 comandantes o a 20 unidades en total.


JUGADORES: En la caja pone 2 o más (a partir de 12 años). Pero el juego es en realidad un enfrentamiento entre 2 jugadores y con más se juega por equipos y se hace más pesado.


NUESTRA EDICIÓN: En inglés de Black Box Games, aunque es independiente del idioma.
Para poder conseguirlo en nuestro país, gracias a GMSMagazine, la edición española se encuentra actualmente (hasta finales de diciembre) en la plataforma de crowdfunding verkami, donde se puede conseguir desde 13 euros (early birds), más la posibilidad de una buena cantidad de extras.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Las reglas y la mecánica son muy sencillas, incluso añadiendo las reglas adicionales se explican en un plis a cualquiera. Una partida suele durar entre 30 y 45 minutos.


EVALUACIÓNBien.
  • Por su sencillez de reglas, la rapidez de las partidas, lo poco que ocupa y las buenas ilustraciones, es apto para jugar con cualquiera y pasar un rato entretenido.
  • Aunque de un vistazo recuerda al Summoner Wars o a otro juego de cartas para 2 tipo Magic, en realidad es diferente, más sencillo y directo.
  • Como juego de cartas con una mano al azar, la suerte está presente, aunque no suele resultar determinante si no se han cometido errores previamente. Por ejemplo, si te "dejas" acorralar puede que luego no te salgan cartas para salir fácilmente de esa situación.
  • Para compensar el efecto del azar, el juego ofrece la posibilidad de robar cartas del tablero (si no están en combate) en lugar del mazo. También conviene controlar el número y el tipo de cartas que quedan por salir para planear mejor nuestros movimientos.
  • Y es que a pesar de ser eminentemente táctico, ya que constantemente hay que adaptarse al rival y a las cartas que nos salen, la gestión de nuestra mano le aporta estrategia y profundidad, llegando a tener un toque "ajedrez" (y su dosis de análisis parálisis) en algunos momentos.
  • Hay mucha interacción directa entre jugadores, porque la mecánica básica consiste en colocar nuestra unidad en contacto con la(s) enemiga(s) y resolver combates.
  • Caben muchas posibilidades durante la partida: tender "trampas", evitar ataques a distancia, reservar a un comandante para dar un buen golpe, recibir el apoyo de los lanceros, bloquear a los comandantes para poder liquidarlos... y gracias al trabajo de ilustración y a las reglas, todo resulta bastante temático (para tratarse sólo de cartas).
  • El tema le da tensión y emoción a las batallas, lamentando cada enano u orco que cae. Y es que suelen darse finales apretados, en la carrera por acabar antes que el rival con 20 unidades o 4 comandantes, que a su vez dan lugar a piques y revanchas.
  • Puede resultar un poco caro para ser sólo un juego de cartas y por la caja, tan pequeña que no cabe todo bien después de enfundar, pero como siempre, esto dependerá de la diversión que nos ofrezca hasta considerarlo amortizado o del valor que se de al trabajo que tiene detrás (casi todas las cartas tienen diseños diferentes).
  • Si te gusta, hay otras cajas como ésta con diferentes ejércitos (elfos, lagartos,...) que se pueden combinar y formar ejércitos mixtos que aportan variedad y nuevas estrategias.

En la caja de: Lords of War - Orcs versus Dwarves

Hoy os presentamos los componentes de la primera edición en inglés por Black Box Games de Lords of War, diseñado por Nick Street y Martin Vaux, ilustrado por Steve Cox. Se trata de un juego de cartas para 2 o más jugadores, que a finales de mes o principios de noviembre comenzará una campaña de crowdfunding en Verkami para ser editado en español y distribuido en España.
Portada de la caja
Portada de la caja
Trasera de la caja
Trasera de la caja
Reglas
Reglas
Tablero de juego
Tablero de juego
Mazo de cartas por delante y por detras
2 mazos de cartas, por delante y por detrás
Dwarves
Cartas de Enanos
Orcs
Cartas de Orcos
Preparación de la partida para 2 jugadores
Preparación de la partida para 2 jugadores
Si queréis saber más sobre el juego, además de visitar su página web, aquí tenéis una videoreseña de la mano de GMS Magazine. Además pronto esperamos escribir su reseña en el blog.

En la caja de: GUBS

Hoy os presentamos los componentes de la segunda edición en inglés por Gamewright de GUBS: a game of wit and luck, un juego de Alex y Cole Medeiros, ilustrado por Israel Woolfolk, que reseñamos en mayo:

Portada y trasera de la caja
Interior de la caja, quitado el inserto para que quepan las cartas enfundadas
Reglas en inglés
Cartas de eventos
Cartas de GUB, barricada y amenazas
Cartas de trampa, amenaza y herramienta
Cartas de interrupción, de amenaza, de herramienta y salvaje
Preparación de la partida para 4 jugadores

Tatort Themse / Looting London

Reseña de Looting London, filler de cartas de Reiner Knizia para hasta 5 jugadores, editado en inglés por Gryphon games y en alemán como Tatort Themse por Pegasus Spiele.
TEMA: Han robado 5 reliquias de 5 famosos lugares de Londres y, como detectives, competimos por reunir testigos y pruebas que nos ayuden a resolver los casos.

MECÁNICA: Se colocan las cartas de prueba formando un cuadrado 5x5. Por turnos, usaremos cartas de testigo para reclamar cartas de prueba (descartando el número y tipo de cartas indicado en la carta) o destruirlas (descartando dos cartas idénticas y reclamando la carta superior). Cuando las cartas de prueba de un color se agotan, se resuelve el caso y se adjudica su bonus. El último color en resolverse no se puntúa. Se hace un recuento final y quien más puntos tenga, gana.


JUGADORES: De 2 a 5 a partir de 8 años, pero resulta bastante mejor con 2 y 3, ya que se descontrola demasiado con más jugadores.

NUESTRA EDICIÓN: En alemán de Pegasus Spiele, aunque no importa el idioma ya que no tiene más texto que las reglas. Se puede encontrar por menos de 8 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Muy baja. Reglas sencillas y cortas para partidas de unos 20 minutos.

EVALUACIÓNBien.
  • Es sencillo, rápido, ocupa poco y con más chicha de la que parece. Un filler completo para todos los públicos. Una especie de Aventureros al tren reducido, en el que en lugar de rutas conseguimos pruebas.
  • Aunque como juego de cartas tiene azar, hay mecanismos para reducirlo al mínimo: además de tener varias posibilidades a la hora de robar cartas, también se pueden usar dos cartas iguales para sustituir a otra que necesitemos, como comodín. Llevar la cuenta del número de cartas que han salido de un tipo también ayuda.
  • Interacción indirecta en forma de bloqueos, para impedir que el rival puntúe algo. Hay que estar pendiente de los testigos que roba y las pruebas que ha conseguido, intentando que el color que no se puntúe al final de la partida sea uno de los que más pruebas tenga el rival (lo que le da emoción, siendo la clave y la gracia del juego).
  • Además, la opción de destruir pruebas y usar comodines da bastante juego y más opciones que las obvias, permitiendo más planificación.
  • Aunque no siempre se gana resolviendo los mismos casos, en las partidas siempre hay que hacer lo mismo, y se puede quemar muy rápido si se juega muy seguido (éste es su punto más flojo). Pero está muy bien en partidas esporádicas, una pequeña joya en el fango, a juzgar por su posición en el ranking de la BoardGameGeek.
  • Aunque lo que se supone que haces tiene sentido temático (destruir pruebas, reunir testigos y tal) en realidad está pegadísimo, resulta bastante numérico y frío, y en ningún momento te sientes resolviendo un caso. Y las ilustraciones de las cartas (que enfundadas caben justitas en la caja, pero sin inserto) son feas, sosas y muy repetidas, tampoco ayudan a meterse en el tema.