Mostrando entradas con la etiqueta deckbuilding. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta deckbuilding. Mostrar todas las entradas

Legendary: A Marvel Deck Building Game


TEMA: Un grupo de villanos, siguiendo el maléfico plan de un supervillano como Magneto o Loki, está sembrando el pánico en la ciudad. Nosotros seremos super héroes de la Marvel: Vengadores como el Capitán América o Iron-Man, X-men como Lobezno y otros como Spiderman, Hulk o Deadpool. Nuestra misión es acabar con el supervillano antes de que su plan tenga éxito.

MECÁNICA: Empezaremos con un mazo básico que podremos ir mejorando con los héroes disponibles. Cada turno, se saca una carta del mazo de villanos (que puede ser un giro en el plan -de acuerdo con el plan de supervillano-, un golpe maestro de acuerdo con el supervillano, o un villano) y se resuelve o se coloca en la ciudad para enfrentarse a ella. Los jugadores entonces podrán usar su mano de cartas para comprar nuevas cartas o enfrentarse a los villanos o  al supervillano. Si consiguen detener el avance de los villanos por la ciudad (con otros requisitos que dependen del plan) y derrotar cuatro veces, entre todos, al supervillano, habrán ganado la partida. El héroe que más puntos tenga (por derrotar villanos o rescatar inocentes), será el ganador entre los héroes.

JUGADORES Y EDAD: De 1 a 5 jugadores, a partir de 10 años. El juego escala razonablemente bien con cualquier número de jugadores, aunque quizá con tres, hay la medida justa de disputa por conseguir los héroes y derrotar a los villanos y la rapidez y el control de la partida (que disminuyen conforme aumenta el número de jugadores).

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de Upper Deck, y aunque el inglés que se utiliza en el manual y en los componentes es sencillo, es imprescindible conocer algo del idioma, ya que todas las cartas tienen texto. Se puede encontrar de oferta desde 46€. Existen otras versiones de este juego, ambientadas en el mundo Alien, por ejemplo, que por lo que sabemos añaden un giro de tuerca a las mecánicas.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Mecánica sencilla y fácil de aprender y recordar. Las partidas duran unos 45 minutos, aunque puede variar según el número de jugadores. 

EVALUACIÓN: Notable.
  • Gran deckbuilding apto para todos los públicos. Tiene un tema e ilustraciones atractivo, una mecánica sencillísima, y la competitividad justa, dentro de la cooperación. De hecho, el toque semicooperativo es el que lo salva de ser un deckbuilding cooperativo más.
  • Para ser un juego de cartas, el azar no se nota demasiado. Sabes lo que hay en los mazos, y con un poco de memoria puedes calcular que lo que ahora esté saliendo mal, luego irá algo mejor, y viceversa. El azar influye principalmente en la dificultad de las partidas, pero no como algo negativo.
  • Aunque no haya interacción entre jugadores (más que la indirecta de reclutar a un héroe o derrotar a un villano antes que otro), sí que hay mucha con el juego, y resulta muy divertido ver como, según mejora tu mazo, más poderoso se vuelve tu equipo de héroes, y el ritmo de la partida acelera.
  • A pesar de que su mecánica ya se ha aplicado en mil juegos, uno de los puntos más positivos, será por ver las caras de los héroes y de los malos y su avance literal por el tablero que representa la ciudad, es que resulta muy temático, y te sientes luchando contra los malos.
  • A esta sensación contribuye que según los héroes y los villanos que se elijan, o el plan del supervillano, se jugará de forma diferente: basándose en jugar muchas cartas o cartas muy fuertes, en rescatar a inocentes, etc.
  • Pero no todo es positivo: aunque puedes regular la dificultad metiendo héroes peores o rivales más poderosos, y con otros métodos que sugiere el juego; las partidas resultan en general sencillas de superar (siempre que se coopere mínimamente y se realice algún que otro sacrificio). No es que no resulte divertido, y de hecho hay que tener en cuenta que, para nosotros, la gracia está en la comparación final entre los héroes por saber quién fue mejor (el toque semicooperativo), pero para los amantes de los retos en los cooperativos, los puede dejar un poco fríos. Al mismo tiempo, esto repercute en su rejugabilidad: y es que aunque hay bastantes cartas y opciones, quizá se echa en falta más variedad, sobre todo en los supervillanos, por el precio que trae el base. Por suerte, los diferentes planes, equivalentes a 8 formas diferentes de jugar, lo compensan.
  • La principal pega que le podemos encontrar es que el setup es largo. Menos largo cuando se tienen ordenadas las cartas, pero ordenarlas y disponerlas para las primeras partidas da mucha pereza. Sin embargo, se agradece que el juego incluya los separadores y que las cartas quepan enfundadas sin problemas.
  • A pesar de estos detalles, nos resulta un juego muy recomendable, ágil y divertido.

Valley of the kings


TEMA: Somos nobles egipcios compitiendo por conseguir los mejores artículos para nuestra futura tumba en el Valle de los Reyes.

MECÁNICA: Partiendo de un mazo de cartas básico, durante la partida, podremos usar las cartas de nuestra mano para comprar cartas de la base de una pirámide cambiante o colocarlas en nuestra tumba para puntuarlas, individualmente o por sets (que se puntúan al cuadrado). También podemos usar la acción de la carta, que nos permitirá adquirir cartas gratuitamente, colocar cartas adicionales en la tumba, robar cartas del rival, deshacernos de cartas menos útiles para optimizar el mazo, etc. Al final de la partida (cuando se agotan todas las cartas), quien más puntos tenga en su tumba será el ganador.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 14 años, aunque nos parece mejor con 2 o máximo 3 jugadores, por el control de la pirámide donde van apareciendo las cartas, ya que no es como Dominion, donde todas las cartas están disponibles desde el principio.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de AEG, y sería bueno que estuviera en español (lo sacará Devir), ya que todas las cartas tienen texto. En tiendas se puede conseguir desde 16 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Reglas sencillas y bien explicadas en el manual. Si conoces la mecánica de otros juegos, aún más sencillo de entender. Las partidas suelen durar entre 45 minutos y una hora. 

EVALUACIÓN: Notable.
  • Ha sido una grata sorpresa, aunque ya habíamos leído cosas buenas de él, y es que con muy pocas cartas, consigue una experiencia de deckbuilding intensa, con el pequeño (pero clave) giro de tuerca que supone la tumba.
  • Las ilustraciones y el tema, que están bastante bien, y su portabilidad, lo hacen apto para enseñarlo y jugarlo a cualquiera.
  • Es un juego típico de creación de mazos en el que no tienes todas las cartas disponibles, como en Star Realms, con un par de detalles importantes que lo distinguen y hacen que merezca la pena.
  • Por un lado, hay que contar con las caídas de la pirámide o en cómo hay que modificarla para que te caigan las cartas que necesitas comprar. Por otro lado, la apremiante necesidad de optimizar y minimizar el mazo se siente más que en otros juegos del estilo, ya que las cartas hay que ponerlas en la tumba para puntuarlas, de modo que hay que buscar los combos que nos permitan, lo más rápido y frecuente posible, conseguir cartas y "entombarlas" (verbo que acuñamos durante las partidas, que se refiere a colocar las cartas en la tumba), sobre todo en la segunda mitad de la partida, ya que antes las cartas te servirán para conseguir otras.
  • El azar está bastante controlado, y aunque al principio parece que hay alguna carta descompensada, luego te das cuenta de que en todo caso son varias, lo que ofrece posibilidades a todos los jugadores. Como en los buenos juegos de construcción de mazos, el que te salga la carta que quieres cuando quieres tendrá mucho que ver con la forma en que hayas hecho tu mazo.
  • Muchas cartas ofrecen interacción directa, más allá del pisarle la carta al rival.
  • La memoria es bastante importante, controlando lo que hay en tu mazo y en el del rival, y con el tiempo, esperando las cartas que tienen que salir. Y es que aunque coger cartas repetidas puede ser clave para evitar un set completo del rival, hacerlo involuntariamente puede significar haber perdido la oportunidad de coger otra mejor.
  • Te sientes haciendo muchas cosas, sobre todo al final, donde hay cartas muy potentes que te suelen permitir estirar tus turnos con acciones extra.
  • Hacia el final de la partida, cuando las cartas que aparecen en la partida son mejores, el ritmo se vuelve frenético, y tener las cartas que te permitan entombar y conseguir cartas rápidamente será clave para sacar esos puntos extra que marquen la diferencia.
  • La primera partida se nos hizo algo larga, ya que hasta la mitad no empezamos a ver las cartas más potentes. Aprendimos que hay que estar bien preparado para cuando empiecen a salir. Con el variado uso de las cartas siempre sentirás que puedes hacer algo importante para preparar la fase final y decisiva de la partida.
  • En cualquier caso, el juego es más largo que otro parecido como pueda ser Star Realms, y aunque se presta a revanchas, también puede llevar bastante tiempo y hacer que te canses antes (no que se queme).
  • Si un jugador se escapa, suele tener efecto bola de nieve. Pero si los jugadores saben jugar, los resultados suelen ser apretados, y te deja pensando qué podrías mejorar para la siguiente. Suele haber varios caminos para ganar, aunque normalmente los sets más grandes, al puntuarse al cuadrado, serán mejores que los pequeños. Esto suele provocar la decisión de quitarle cartas del set grande al rival (aunque uno ya las tenga y no las pueda puntuar) o coger otras de sets más pequeños que, llegado el caso, puede suponer la diferencia entre perder o ganar.
  • En cualquier caso, hay que tener en cuenta que uno va comprando lo que puede o lo que quiere, pero cuando le dejan, y las posibilidades de ir cambiando y mejorando la forma de jugar con cada partida hablan muy bien de su profundidad y rejugabilidad.