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Valley of the kings


TEMA: Somos nobles egipcios compitiendo por conseguir los mejores artículos para nuestra futura tumba en el Valle de los Reyes.

MECÁNICA: Partiendo de un mazo de cartas básico, durante la partida, podremos usar las cartas de nuestra mano para comprar cartas de la base de una pirámide cambiante o colocarlas en nuestra tumba para puntuarlas, individualmente o por sets (que se puntúan al cuadrado). También podemos usar la acción de la carta, que nos permitirá adquirir cartas gratuitamente, colocar cartas adicionales en la tumba, robar cartas del rival, deshacernos de cartas menos útiles para optimizar el mazo, etc. Al final de la partida (cuando se agotan todas las cartas), quien más puntos tenga en su tumba será el ganador.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 14 años, aunque nos parece mejor con 2 o máximo 3 jugadores, por el control de la pirámide donde van apareciendo las cartas, ya que no es como Dominion, donde todas las cartas están disponibles desde el principio.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de AEG, y sería bueno que estuviera en español (lo sacará Devir), ya que todas las cartas tienen texto. En tiendas se puede conseguir desde 16 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Reglas sencillas y bien explicadas en el manual. Si conoces la mecánica de otros juegos, aún más sencillo de entender. Las partidas suelen durar entre 45 minutos y una hora. 

EVALUACIÓNNotable.
  • Ha sido una grata sorpresa, aunque ya habíamos leído cosas buenas de él, y es que con muy pocas cartas, consigue una experiencia de deckbuilding intensa, con el pequeño (pero clave) giro de tuerca que supone la tumba.
  • Las ilustraciones y el tema, que están bastante bien, y su portabilidad, lo hacen apto para enseñarlo y jugarlo a cualquiera.
  • Es un juego típico de creación de mazos en el que no tienes todas las cartas disponibles, como en Star Realms, con un par de detalles importantes que lo distinguen y hacen que merezca la pena.
  • Por un lado, hay que contar con las caídas de la pirámide o en cómo hay que modificarla para que te caigan las cartas que necesitas comprar. Por otro lado, la apremiante necesidad de optimizar y minimizar el mazo se siente más que en otros juegos del estilo, ya que las cartas hay que ponerlas en la tumba para puntuarlas, de modo que hay que buscar los combos que nos permitan, lo más rápido y frecuente posible, conseguir cartas y "entombarlas" (verbo que acuñamos durante las partidas, que se refiere a colocar las cartas en la tumba), sobre todo en la segunda mitad de la partida, ya que antes las cartas te servirán para conseguir otras.
  • El azar está bastante controlado, y aunque al principio parece que hay alguna carta descompensada, luego te das cuenta de que en todo caso son varias, lo que ofrece posibilidades a todos los jugadores. Como en los buenos juegos de construcción de mazos, el que te salga la carta que quieres cuando quieres tendrá mucho que ver con la forma en que hayas hecho tu mazo.
  • Muchas cartas ofrecen interacción directa, más allá del pisarle la carta al rival.
  • La memoria es bastante importante, controlando lo que hay en tu mazo y en el del rival, y con el tiempo, esperando las cartas que tienen que salir. Y es que aunque coger cartas repetidas puede ser clave para evitar un set completo del rival, hacerlo involuntariamente puede significar haber perdido la oportunidad de coger otra mejor.
  • Te sientes haciendo muchas cosas, sobre todo al final, donde hay cartas muy potentes que te suelen permitir estirar tus turnos con acciones extra.
  • Hacia el final de la partida, cuando las cartas que aparecen en la partida son mejores, el ritmo se vuelve frenético, y tener las cartas que te permitan entombar y conseguir cartas rápidamente será clave para sacar esos puntos extra que marquen la diferencia.
  • La primera partida se nos hizo algo larga, ya que hasta la mitad no empezamos a ver las cartas más potentes. Aprendimos que hay que estar bien preparado para cuando empiecen a salir. Con el variado uso de las cartas siempre sentirás que puedes hacer algo importante para preparar la fase final y decisiva de la partida.
  • En cualquier caso, el juego es más largo que otro parecido como pueda ser Star Realms, y aunque se presta a revanchas, también puede llevar bastante tiempo y hacer que te canses antes (no que se queme).
  • Si un jugador se escapa, suele tener efecto bola de nieve. Pero si los jugadores saben jugar, los resultados suelen ser apretados, y te deja pensando qué podrías mejorar para la siguiente. Suele haber varios caminos para ganar, aunque normalmente los sets más grandes, al puntuarse al cuadrado, serán mejores que los pequeños. Esto suele provocar la decisión de quitarle cartas del set grande al rival (aunque uno ya las tenga y no las pueda puntuar) o coger otras de sets más pequeños que, llegado el caso, puede suponer la diferencia entre perder o ganar.
  • En cualquier caso, hay que tener en cuenta que uno va comprando lo que puede o lo que quiere, pero cuando le dejan, y las posibilidades de ir cambiando y mejorando la forma de jugar con cada partida hablan muy bien de su profundidad y rejugabilidad.

Isis & Osiris


TEMA: Aunque el título y el diseño se inspiran en el antiguo Egipto, el tema brilla por su ausencia...

MECÁNICA: Cada jugador recibe, ocultas, losetas con números positivos y negativos, y unos contadores de su color. En su turno, cada jugador colocará uno de los dos (las losetas con ocultas, después de revelar su número) sobre la cuadrícula del tablero hasta que esté completo. Entonces se cuentan los puntos obtenidos por los marcadores de su color, según los números de las losetas adyacentes. Quien tenga más puntos, gana.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 7 años, siendo más entretenido, por menos caótico, con 2 o, como mucho, 3 jugadores.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, aunque es independiente del idioma, excepto las reglas, no hay ningún otro texto necesario para jugar. Su precio ronda los 15 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Muy baja. Pocas reglas, sencillas de explicar y recordar. En unos 15 minutos has terminado la partida.

EVALUACIÓNBien.
  • Es un abstracto rápido de explicar, montar y jugar, y muy sencillito, perfecto para echar un ratito en pareja, o con cualquiera.
  • Aunque las losetas se cogen al azar, como podemos decidir dónde colocarlas, la influencia del azar sirve para dar variedad al juego, pero sí que puede decidir algunos puntos al final de la partida, cuando quedan pocos huecos sobre el tablero.
  • Hay bastante interacción, ya que las losetas con números negativos se intentarán colocar junto a los marcadores del rival, e incluso nuestros propios marcadores, para evitar que pueda puntuar por uno de los lados. Hay que estar constantemente modificando la puntuación del rival, al tiempo que intentamos subir la nuestra, o no dejar que baje mucho.
  • Aunque al principio parece demasiado simple y evidente (losetas negativas para el rival y positivas para uno mismo), conforme avanza la partida y queda menos espacio sobre el tablero, hay que recurrir bastante a la memoria, que es la clave del juego, y nos ayudará a optimizar la colocación de nuestros marcadores y losetas, manteniendo un equilibrio de puntuación favorable.
  • La falta de tema y el diseño simple, aunque bonito, puede hacer que resulte bastante frío y poco apetecible para algunos jugadores.
  • Su rejugabilidad es limitada, y se puede quemar muy rápido, y las dos variantes que sugiere, cambian tan poco el juego que no sirven mucho. Pero como juego de "fondo de armario", al que echar una partida rápida cada cierto tiempo, cumple bien.