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Twilight Squabble


TEMA: Cada jugador representará a una de las dos superpotencias enfrentadas durante la Guerra Fría: EEUU y la URSS, compitiendo por decantar a su favor el equilibrio de poderes, y por la carrera espacial.

MECÁNICA: En cada turno, los jugadores jugarán, en secreto, una carta para cada marcador que pueden avanzar: el equilibrio de poder y la carrera espacial. Podrá ser una carta de actividad (con valores 1, 2, o 3) o un agente, para desvelar la carta jugada por el rival en la carrera espacial. Se podrán añadir marcadores socio-económicos a las cartas para elevar su valor, y finalmente se comparan, permitiendo contrarrestar una carta rival. Quien gane, avanzará su marcador en estas escalas. Cuando el juego acaba (tras 5 rondas), quien tenga el equilibrio de poder de su lado, gana la partida. En caso de empate, quien lidere la carrera espacial. También puede acabar antes si alguien llega al extremo (y exceso) de poder, pues se desataría la guerra nuclear, perdiendo este jugador la partida.

JUGADORES Y EDAD: 2 líderes de las superpotencias, a partir de 14 años.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de AEG, aunque el único texto relevante del juego son las reglas. Se puede encontrar en tiendas desde 15€.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Aunque cada ronda tiene muchos pasos, son fáciles y rápidos de seguir, intuitivos. Las partidas suelen durar entre 5 y 15 minutos.

EVALUACIÓN: Insuficiente.
  • Juego para dos, con tema y diseño interesantes, sencillo de reglas y fácil de llevar y jugar en cualquier parte. No podría pintar mejor.
  • En las reglas te explican que pretende concentrar la Guerra Fría en 15 minutos, y el reto le viene muy grande.
  • Pese al tema y el atractivo de las ilustraciones, el juego no resulta temático. Te limitas a hacer pequeñas cábalas en base a tres números.
  • Lo único que sí recrea es el faroleo, esa sensación de "yo hago esto y no sé qué estará haciendo el otro", que ocurría durante la Guerra Fría, teniendo que recurrir a los agentes dobles y espías...
  • Pero teniendo en cuenta las opciones tan limitadas de que disponen los jugadores, el faroleo se reduce mucho, y pronto te encuentras haciendo siempre lo mismo y sabiendo lo que está o debería estar haciendo el rival.
  • De hecho, después de la primera partida, en las siguientes había dos opciones: o hacíamos los dos prácticamente lo mismo hasta el final, sabiendo en todo momento lo que "había" que hacer, o quien intentara algo diferente perdía antes de tiempo.
  • Por esto, su principal problema quizá resida en su elevada sencillez: la aparente variedad sobre el papel (eventos, marcadores socio-económicos, anular cartas,...) queda muy limitada en la práctica, y eso reduce su rejugabilidad a casi 0, así como cualquier tensión por el faroleo, que cualquier juego de estas características mantiene mejor.
  • Y es que tendíamos a hacer siempre lo mismo hasta la ronda final, que se resuelve con un cara o cruz, independientemente de lo que hayas hecho antes, ya que la apuesta se limitará a dejar que el otro provoque la guerra nuclear, o llevarte el equilibrio de poder de tu lado, sin ningún elemento para juzgar qué es lo que conviene más; por lo que el juego, a priori sin azar, se resuelve por una decisión forzosamente aleatoria. Más o menos lo mismo que en cada ronda anterior (donde en lugar de llevar el equilibrio de poder a un extremo o a otro, puedes intentar mantenerlo), pero esta vez decisivo por ser el final, añadiendo que la URSS comienza todas las partidas con ventaja en la carrera espacial, y es determinante en caso de empate.
  • Hay interacción entre jugadores, ya que siempre vas a comparar tus cartas con las del rival, o a afectarlas de algún modo con tus agentes, pero todo lo anterior, no resulta emocionante.
  • En definitiva, un juego demasiado ligero y predecible, con un tema desaprovechado, en el que sus principales ventajas son un diseño moderno, su rapidez (que a veces hasta largo se hace) y su portabilidad, que puede cumplir para quien busque algo así (un pasatiempo con cierta incertidumbre en la decisión final) para jugar muy de tanto en tanto.

Valley of the kings


TEMA: Somos nobles egipcios compitiendo por conseguir los mejores artículos para nuestra futura tumba en el Valle de los Reyes.

MECÁNICA: Partiendo de un mazo de cartas básico, durante la partida, podremos usar las cartas de nuestra mano para comprar cartas de la base de una pirámide cambiante o colocarlas en nuestra tumba para puntuarlas, individualmente o por sets (que se puntúan al cuadrado). También podemos usar la acción de la carta, que nos permitirá adquirir cartas gratuitamente, colocar cartas adicionales en la tumba, robar cartas del rival, deshacernos de cartas menos útiles para optimizar el mazo, etc. Al final de la partida (cuando se agotan todas las cartas), quien más puntos tenga en su tumba será el ganador.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 14 años, aunque nos parece mejor con 2 o máximo 3 jugadores, por el control de la pirámide donde van apareciendo las cartas, ya que no es como Dominion, donde todas las cartas están disponibles desde el principio.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de AEG, y sería bueno que estuviera en español (lo sacará Devir), ya que todas las cartas tienen texto. En tiendas se puede conseguir desde 16 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Reglas sencillas y bien explicadas en el manual. Si conoces la mecánica de otros juegos, aún más sencillo de entender. Las partidas suelen durar entre 45 minutos y una hora. 

EVALUACIÓN: Notable.
  • Ha sido una grata sorpresa, aunque ya habíamos leído cosas buenas de él, y es que con muy pocas cartas, consigue una experiencia de deckbuilding intensa, con el pequeño (pero clave) giro de tuerca que supone la tumba.
  • Las ilustraciones y el tema, que están bastante bien, y su portabilidad, lo hacen apto para enseñarlo y jugarlo a cualquiera.
  • Es un juego típico de creación de mazos en el que no tienes todas las cartas disponibles, como en Star Realms, con un par de detalles importantes que lo distinguen y hacen que merezca la pena.
  • Por un lado, hay que contar con las caídas de la pirámide o en cómo hay que modificarla para que te caigan las cartas que necesitas comprar. Por otro lado, la apremiante necesidad de optimizar y minimizar el mazo se siente más que en otros juegos del estilo, ya que las cartas hay que ponerlas en la tumba para puntuarlas, de modo que hay que buscar los combos que nos permitan, lo más rápido y frecuente posible, conseguir cartas y "entombarlas" (verbo que acuñamos durante las partidas, que se refiere a colocar las cartas en la tumba), sobre todo en la segunda mitad de la partida, ya que antes las cartas te servirán para conseguir otras.
  • El azar está bastante controlado, y aunque al principio parece que hay alguna carta descompensada, luego te das cuenta de que en todo caso son varias, lo que ofrece posibilidades a todos los jugadores. Como en los buenos juegos de construcción de mazos, el que te salga la carta que quieres cuando quieres tendrá mucho que ver con la forma en que hayas hecho tu mazo.
  • Muchas cartas ofrecen interacción directa, más allá del pisarle la carta al rival.
  • La memoria es bastante importante, controlando lo que hay en tu mazo y en el del rival, y con el tiempo, esperando las cartas que tienen que salir. Y es que aunque coger cartas repetidas puede ser clave para evitar un set completo del rival, hacerlo involuntariamente puede significar haber perdido la oportunidad de coger otra mejor.
  • Te sientes haciendo muchas cosas, sobre todo al final, donde hay cartas muy potentes que te suelen permitir estirar tus turnos con acciones extra.
  • Hacia el final de la partida, cuando las cartas que aparecen en la partida son mejores, el ritmo se vuelve frenético, y tener las cartas que te permitan entombar y conseguir cartas rápidamente será clave para sacar esos puntos extra que marquen la diferencia.
  • La primera partida se nos hizo algo larga, ya que hasta la mitad no empezamos a ver las cartas más potentes. Aprendimos que hay que estar bien preparado para cuando empiecen a salir. Con el variado uso de las cartas siempre sentirás que puedes hacer algo importante para preparar la fase final y decisiva de la partida.
  • En cualquier caso, el juego es más largo que otro parecido como pueda ser Star Realms, y aunque se presta a revanchas, también puede llevar bastante tiempo y hacer que te canses antes (no que se queme).
  • Si un jugador se escapa, suele tener efecto bola de nieve. Pero si los jugadores saben jugar, los resultados suelen ser apretados, y te deja pensando qué podrías mejorar para la siguiente. Suele haber varios caminos para ganar, aunque normalmente los sets más grandes, al puntuarse al cuadrado, serán mejores que los pequeños. Esto suele provocar la decisión de quitarle cartas del set grande al rival (aunque uno ya las tenga y no las pueda puntuar) o coger otras de sets más pequeños que, llegado el caso, puede suponer la diferencia entre perder o ganar.
  • En cualquier caso, hay que tener en cuenta que uno va comprando lo que puede o lo que quiere, pero cuando le dejan, y las posibilidades de ir cambiando y mejorando la forma de jugar con cada partida hablan muy bien de su profundidad y rejugabilidad.