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Las Leyendas de Andor: Chada y Thorn


TEMA: Somos dos aventureros, que han naufragado en una isla maldita, lo que nos dificultará nuestra tarea de atravesarla hasta alcanzar un puerto amigo que nos permita volver a casa y abandonar tan temible lugar.

MECÁNICA: En nuestro turno jugaremos una carta de las que hay en nuestras tres filas de cartas: esta podrá ser de héroe, de acompañante, de equipo, de maldición o de niebla (enemigos). Cada carta jugada pasa al final de esa fila, con lo que van rotando. Las usaremos principalmente para mover por el mapa, luchar contra los enemigos, retrasar o avanzar la maldición, o añadir enemigos a nuestra fila contra los que combatir. Si conseguimos llegar al destino antes de que la maldición nos alcance, habremos superado la etapa.


JUGADORES Y EDAD: De 1 a 2 jugadores, a partir de 10 años. Aunque no lo hemos probado en solitario (entre otras cosas porque los materiales no vienen en la caja del juego, sino que hay que imprimirlos a parte), por cómo se juega a dos, debe de funcionar perfectamente, con lo que diríamos que funciona bien con cualquier número dentro de su rango.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, y es conveniente que esté en español si no se domina el inglés, pues la mayor parte de las cartas tienen texto (aunque sencillo). En tiendas se puede conseguir desde 18€.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media-baja. Las reglas son sencillas, y aunque se genera alguna duda en el paso de las cartas, jugando resulta muy intuitivo, y como además se van añadiendo poco a poco, se aprende muy rápido. Las partidas suelen durar entre 45 minutos y una hora. 

EVALUACIÓNNotable.
  • Es un gran cooperativo para dos jugadores, con un buen diseño gráfico. Temático, inmersivo, rápido, ágil, tenso, y con una mecánica de cartas relativamente original y sencilla, que lo hace apto para cualquier pareja.
  • Tiene algo de azar en cuanto a los enemigos que pueden aparecer en el mazo de niebla (más o menos asequibles), pero es leve y normalmente compensado, por la variedad, de enemigos y por el aspecto más fundamental del juego: la estrecha cooperación que requiere.
  • No es un juego imposible, de hecho, quizá esa es su mayor pega: nos ha resultado relativamente sencillo superar las etapas, y esto puede hacer que se pierda interés por el juego, al no suponer un reto enorme.
  • Sin embargo, esa sencillez se ha conseguido únicamente cuando la colaboración ha sido constante, turno a turno, y planificada. Alcanzar esto no es fácil; primero porque colaborar de esta forma implica ceder y, sobre todo, planificar.
  • Hay que jugar constantemente con el ritmo del juego, ralentizando a la maldición, sabiendo esperar a nuestro compañero, para que ande, nos salte, o derrote a ese enemigo con el que no podemos, siempre que estemos en espacios adyacentes.
  • En definitiva, sientes que si juegas bien, puedes conseguirlo, y lejos de generar una experiencia falta de interés, resulta una experiencia muy satisfactoria; frente a la frustración que se puede generar en otros cooperativos, en los que sabes que la combinación de eventos hacen imposible que ganes, independientemente de lo bien que lo hagas.
  • Otro contra del juego es, posiblemente, la rejugabilidad: sólo cuatro aventuras, relativamente similares (aunque es cierto que todas añaden algún elemento nuevo), y sin los materiales para jugarlo en solitario. Estos se pueden conseguir, para imprimir, en la página oficial de Devir, para crearlos; lo cual sería cutre si no fuera porque no hace falta barajar ninguno de esos elementos. Además, hay un par de aventuras adicionales que no han salido en castellano, pero que se pueden encontrar aquí. En suma, no es que sea poco, pero teniendo en cuenta lo que trae la caja básica, puede resultar poco ya que la única variedad serán las diferentes etapas intermedias (hay 6, de las que sólo se usan dos en cada aventura), los acompañantes y enemigos al azar.
  • Aunque ya se ha mencionado antes, hay que destacar que resulta bastante temático y tenso. La maldición está constantemente ahí, y cuando consigues alejarla, se acerca...por no hablar de la amenaza de que los enemigos bloqueen tu mano y tus acciones, y pierdas.
  • Por último, hay que mencionar que "peca", como la mayoría de cooperativos, de cierto efecto líder. Aunque esto lo consideramos un defecto de los jugadores más que del juego.

Legendary: A Marvel Deck Building Game


TEMA: Un grupo de villanos, siguiendo el maléfico plan de un supervillano como Magneto o Loki, está sembrando el pánico en la ciudad. Nosotros seremos super héroes de la Marvel: Vengadores como el Capitán América o Iron-Man, X-men como Lobezno y otros como Spiderman, Hulk o Deadpool. Nuestra misión es acabar con el supervillano antes de que su plan tenga éxito.

MECÁNICA: Empezaremos con un mazo básico que podremos ir mejorando con los héroes disponibles. Cada turno, se saca una carta del mazo de villanos (que puede ser un giro en el plan -de acuerdo con el plan de supervillano-, un golpe maestro de acuerdo con el supervillano, o un villano) y se resuelve o se coloca en la ciudad para enfrentarse a ella. Los jugadores entonces podrán usar su mano de cartas para comprar nuevas cartas o enfrentarse a los villanos o  al supervillano. Si consiguen detener el avance de los villanos por la ciudad (con otros requisitos que dependen del plan) y derrotar cuatro veces, entre todos, al supervillano, habrán ganado la partida. El héroe que más puntos tenga (por derrotar villanos o rescatar inocentes), será el ganador entre los héroes.

JUGADORES Y EDAD: De 1 a 5 jugadores, a partir de 10 años. El juego escala razonablemente bien con cualquier número de jugadores, aunque quizá con tres, hay la medida justa de disputa por conseguir los héroes y derrotar a los villanos y la rapidez y el control de la partida (que disminuyen conforme aumenta el número de jugadores).

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de Upper Deck, y aunque el inglés que se utiliza en el manual y en los componentes es sencillo, es imprescindible conocer algo del idioma, ya que todas las cartas tienen texto. Se puede encontrar de oferta desde 46€. Existen otras versiones de este juego, ambientadas en el mundo Alien, por ejemplo, que por lo que sabemos añaden un giro de tuerca a las mecánicas.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Mecánica sencilla y fácil de aprender y recordar. Las partidas duran unos 45 minutos, aunque puede variar según el número de jugadores. 

EVALUACIÓNNotable.
  • Gran deckbuilding apto para todos los públicos. Tiene un tema e ilustraciones atractivo, una mecánica sencillísima, y la competitividad justa, dentro de la cooperación. De hecho, el toque semicooperativo es el que lo salva de ser un deckbuilding cooperativo más.
  • Para ser un juego de cartas, el azar no se nota demasiado. Sabes lo que hay en los mazos, y con un poco de memoria puedes calcular que lo que ahora esté saliendo mal, luego irá algo mejor, y viceversa. El azar influye principalmente en la dificultad de las partidas, pero no como algo negativo.
  • Aunque no haya interacción entre jugadores (más que la indirecta de reclutar a un héroe o derrotar a un villano antes que otro), sí que hay mucha con el juego, y resulta muy divertido ver como, según mejora tu mazo, más poderoso se vuelve tu equipo de héroes, y el ritmo de la partida acelera.
  • A pesar de que su mecánica ya se ha aplicado en mil juegos, uno de los puntos más positivos, será por ver las caras de los héroes y de los malos y su avance literal por el tablero que representa la ciudad, es que resulta muy temático, y te sientes luchando contra los malos.
  • A esta sensación contribuye que según los héroes y los villanos que se elijan, o el plan del supervillano, se jugará de forma diferente: basándose en jugar muchas cartas o cartas muy fuertes, en rescatar a inocentes, etc.
  • Pero no todo es positivo: aunque puedes regular la dificultad metiendo héroes peores o rivales más poderosos, y con otros métodos que sugiere el juego; las partidas resultan en general sencillas de superar (siempre que se coopere mínimamente y se realice algún que otro sacrificio). No es que no resulte divertido, y de hecho hay que tener en cuenta que, para nosotros, la gracia está en la comparación final entre los héroes por saber quién fue mejor (el toque semicooperativo), pero para los amantes de los retos en los cooperativos, los puede dejar un poco fríos. Al mismo tiempo, esto repercute en su rejugabilidad: y es que aunque hay bastantes cartas y opciones, quizá se echa en falta más variedad, sobre todo en los supervillanos, por el precio que trae el base. Por suerte, los diferentes planes, equivalentes a 8 formas diferentes de jugar, lo compensan.
  • La principal pega que le podemos encontrar es que el setup es largo. Menos largo cuando se tienen ordenadas las cartas, pero ordenarlas y disponerlas para las primeras partidas da mucha pereza. Sin embargo, se agradece que el juego incluya los separadores y que las cartas quepan enfundadas sin problemas.
  • A pesar de estos detalles, nos resulta un juego muy recomendable, ágil y divertido.

Seasons


TEMA: Somos los hechiceros más importantes del reino de Xidit, compitiendo en un torneo de magia por alcanzar la victoria que nos reconozca como el mejor hechicero del reino.

MECÁNICA: Los jugadores comienzan robando 9 cartas cada uno, quedándose una y pasando el resto, así hasta que vuelvan a tener 9, que tendrán que repartir entre 3 fases del juego (3 para cada una), comenzando a jugar con 3. En cada ronda se tiran los dados, que normalmente otorgan cartas, capacidades o recursos mágicos. Cada jugador elige un dado y en su turno recibirán lo que diga el dado y podrán jugar cartas, que pueden tener múltiples efectos para uno mismo, para otras cartas o para los rivales. Todas nuestras acciones nos irán permitiendo ganar y utilizar cristales, que al final de la partida determinarán el ganador.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 hechiceros, a partir de 12 años, y escala muy bien: algunas cartas son más potentes cuantos más jugadores haya, con lo que aumentan las opciones de "cartas buenas", pero con menos jugadores disminuye el entreturno y es más fluido.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Asmodee, y como todas las cartas tienen texto (aunque fácil), sería imprescindible si no se controla el inglés. Aunque si te engancha y quieres adquirir alguna expansión, tendrás que comprarla en inglés, porque Asmodee, una empresa pequeña que se preocupa por el bolsillo de sus clientes, ha decidido no sacarlas en español.
También conviene señalar que la edición en español contiene una errata de la que informan aquí.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Las reglas son sencillas y están bien explicadas, aunque alguna aclaración de cartas más que aclarar parafrasea. En una horita o menos se juega una partida.

EVALUACIÓNNotable.
  • Es un juego con un diseño muy atractivo (de los que más), una mecánica sencilla y que engancha, porque cada vez vas pudiendo realizar más y mejores acciones con tus cartas, por lo que resulta muy fácil de sacar a mesa, a poco que haya ganas de jugar a algo.
  • Además, el desarrollo de la partida resulta muy tenso, ya que vas jugando con los puntos de victoria, quitándoselos a los rivales, invirtiéndolos en unos hechizos y recuperándolos con otros, etc.
  • Aunque no te sientes exactamente un mago, sí que consigue generar un enfrentamiento cada vez más grande, ya que al principio suelen jugarse cartas más débiles, sólo para conseguir recursos y poco a poco se van combinando cartas cada vez más potentes.
  • Y este desarrollo se empieza a gestar desde la primera parte del juego, que es elegir las cartas que determinarán la base de tu estrategia durante la partida.
  • Partiendo de ese control inicial, el azar puede jugarte malas pasadas en algunos momentos, si no sale en los dados nada que necesites, o robes cartas que no te vienen bien, pero eso no suele pasar tanto como para que resulte determinante, ya que siempre se puede hacer algo con lo que te salga, aunque no sea lo que más necesitabas.
  • Y es que no es tan simple como jugar buenas cartas, ya que para jugarlas hacen falta recursos, que se obtienen de los dados y las cartas, y hay que tener capacidad mágica y cristales suficientes para realizar la acción de muchas de ellas, por lo que se crea una cadena de opciones cada vez más interesante conforme vas conociendo las cartas.
  • Lo malo es que cuando las conoces demasiado la rejugabilidad se resiente.
  • Aunque en algunos momentos parece que tiende al efecto bola de nieve, el curso de la partida no pierde emoción, porque siempre te sientes por opciones, y los finales no son tan claros como parecen, ya que las cartas (las potentes), parecen bastante compensadas.
  • Y, recordando la falta de expansiones en español, no tendríamos más pegas para un juego sencillo que funciona muy bien, que es bonito, entretenido y con bastante interacción (constantemente puedes perjudicar a los rivales).

Tzolk'in: el calendario Maya


TEMA: Somos tribus mayas compitiendo por ganarse el favor de los dioses (Quetzalcóatl, Kukulcán y Chaac) para convertirse en la más próspera de la civilización maya. Desarrollaremos nuestras actividades en los 5 núcleos de desarrollo (Palenque, Uxmal, Tikal, Yaxchilán, y Chichen Itzá), a lo largo de 2 eras representadas en el engranaje del calendario maya.

MECÁNICA: En nuestro turno podremos colocar nuestros trabajadores en alguna de las ruedas o retirar trabajadores previamente colocados para resolver las acciones del lugar de la rueda en el que estén (conseguir maíz o recursos como madera, piedra u oro; realizar ofrendas a los dioses, construir edificios o monumentos o lograr avances tecnológicos). Con muchas de estas acciones también lograremos puntos de victoria y, al final de la partida (cuando el engranaje central haya dado una vuelta completa), quien más puntos tenga será el ganador.


JUGADORES: De 2 a 4 (a partir de 13 años). El número ideal para jugar es 4 jugadores. Con menos, se limitan algunos recursos y sustituyen los jugadores reales por jugadores "fantasma" que bloquean acciones, y el juego funciona bien, aunque con menos interacción y disputa.


NUESTRA EDICIÓN: En español de Zacatrus. Sin embargo, no importa el idioma ya que, excepto las reglas, no hay ningún otro texto dentro del juego. Se puede conseguir por unos 36 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media. Aunque la mecánica es muy sencilla, la cantidad de posibles acciones y consecuencias que hay que tener en cuenta, elevan una dificultad en principio baja. Es fácil de jugar, pero jugar bien "cuesta" un poco más. Una partida suele durar entre 45 y 90 minutos, según el número de jugadores y su experiencia.


EVALUACIÓNNotable.
  • Es el "típico" eurogame de colocación de trabajadores sencillo de reglas pero profundo. Se parece por tanto a muchos otros, como el Stone Age, aunque con el cambio que supone incorporar los engranajes para realizar las acciones y otros detalles "temáticos". Por eso, si te gustan este tipo de juegos, éste nos parece uno de los mejores que hemos probado y, por tanto, muy recomendable.
  • Hay una pequeña dosis de azar al elegir el punto de partida inicial y en los edificios que van saliendo, aunque más que ser determinante, aporta variedad a las partidas.
  • Como suele suceder en este tipo de juegos, la interacción es sólo indirecta, aunque puede llegar a ser muy importante adelantarse a alguien en una acción o acelerar el calendario en un momento dado, teniendo en cuenta el grado de planificación que nos requiere. Y esto se nota más cuantos más jugadores hay.
  • Y aunque nos parece que el juego es mejor con 4, en realidad escala bastante bien, resultando a dos un juego también tenso y más corto.
  • Hay muchas opciones para puntuar, que nos permiten crearnos diferentes estrategias para seguir varias vías de victoria. Aunque se le podría achacar que todas pasan por avanzar en los templos, la forma de hacerlo es muy variada.
  • Aunque pueden darte ventajas (sobre todo si llegas al nivel superior), nos da la sensación de que apostar fuerte por las escalas tecnológicas no acaba de compensar la pérdida de acciones/recursos.
  • Además del movimiento de los engranajes, hay que considerar al planificar que en un turno tienes que poner o quitar trabajadores. Eso añade una dificultad que exige coordinar el uso de nuestros trabajadores, o puede suceder que tengamos que quitar a un trabajador antes de realizar la acción esperada, porque no tengamos ninguno que poner.
  • Esta importancia de la planificación (aunque también adaptándote a los huecos que queden en el engranaje en tu turno), implica que los errores se pagan (ya que hay que optimizar), y puede generar un poco de análisis parálisis en algunos jugadores, a los que conviene recordar que pueden ir planificando fuera de su turno. Tener claro lo que necesitas conseguir pronto para formar tu estrategia ayuda mucho.
  • La sensación de planificación aumenta porque los puntos no se consiguen inmediatamente (salvo con los edificios), sino al final de ciertas rondas.
  • Como buen juego de colocación de trabajadores, no suele dar tiempo a hacer todo lo que uno quiere, y si no planificas bien pronto empezarás a sentir el agobio de conseguir recursos o comida. Por eso se hace corto, es tenso y los resultados suelen ser apretados.
  • Aunque el tema está pegado a la mecánica en general, algunos detalles temáticos (como despertar la ira de los dioses) y la calidad del diseño y de los engranajes y demás componentes (que ya mostrábamos en el unboxing) ayudan a sentirte un poco entre mayas.

Stone Age

Reseña de Stone Age, juego de mesa para entre 2 y 4 jugadores, publicado en español por Devir.

Después de otorgar las Matrículas de Honor, comenzamos el nuevo curso 14/15 con un clásico, muy recomendado como juego de iniciación: el Stone Age.

TEMA: Nos enfrentamos a los desafíos de la Edad de Piedra, buscando desarrollar nuestro poblado mejor que el de nuestros vecinos en todos los ámbitos: construcciones, caza, agricultura, población y civilización.

MECÁNICA: Por turnos, los jugadores colocan a sus trabajadores en diferentes partes del tablero, después resuelven las acciones donde estuvieran colocados sus trabajadores: recoger recursos o comida (tirando dados), aumentar la población, conseguir herramientas, construir un edificio o conseguir cartas de civilización. Al final del turno tendrán que alimentar a su poblado. Con las distintas acciones iremos acumulando puntos de victoria que sumaremos al momento o al final de la partida (cuando se agote un mazo de edificios o el de cartas de civilización) y entonces, quien más puntos tenga, será el ganador.


JUGADORES: De 2 a 4 jugadores (a partir de 10 años) y aunque la disputa es mayor con 4 jugadores, establece unos cambios para que funcione prácticamente igual de bien con 2 y 3 jugadores.


NUESTRA EDICIÓN: En alemán de Hans-im-Glück. Devir lo ha publicado en español, pero no importa el idioma ya que excepto las reglas, no hay otro texto dentro del juego. Se puede conseguir a partir de 30 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media-baja. La mecánica es muy sencilla, los símbolos son intuitivos y se recuerdan fácilmente. Sin embargo, conocer y controlar la cantidad de opciones que surgen a partir de nuestras limitadas acciones le aportan un toque de complejidad interesante y alargan su explicación. Las partidas suelen durar 90 minutos o menos.


EVALUACIÓNNotable.
  • Por su sencillez y vistosidad, es ideal para empezar con la mecánica de "colocación de trabajadores": muy pocas reglas como para jugar casi con cualquiera, que ofrecen muchas opciones desde la primera partida. Además escala bastante bien con cualquier número de jugadores.
  • La suerte está más presente que en otros juegos de este estilo como Agrícola o Tzolk'in. Además de las cartas de civilización y los edificios, que salen al azar, la recolección está condicionada por el resultado de unos dados, que aligeran la mecánica del juego, pero añaden más azar.
  • Para compensarlo y controlar un poco el resultado de las tiradas se pueden aplicar "modificadores" (poner más trabajadores o utilizar herramientas). Pero aun así pueden salir muy malas tiradas durante la partida que, sin embargo, no suelen ser determinantes para el resultado final.
  • Que haya que adaptarse a lo que va saliendo no significa que no tenga estrategia: marcarse uno o más objetivos a largo plazo e intentar puntuar lo máximo en ellos también es fundamental.
  • Pese a su sencilla mecánica, hay muchos caminos posibles para la victoria y normalmente habrá que coger más de uno o cambiar unos por otros a lo largo de la partida para conseguir la máxima puntuación. Todo esto le da mucha rejugabilidad.
  • Hay bastante interacción indirecta: bloquear las acciones del rival (tanto para conseguir recursos como para conseguir cartas de civilización o construir edificios) suele ser necesario para llevarse la partida.
  • Las partidas no tienen tanta tensión como en Agrícola, pueden alargarse un poco y no tienen tantas opciones, pero siempre resultan entretenidas (de forma más relajada), con resultados finales muy reñidos y con sorpresas.
  • El gran diseño de sus componentes, además de una mecánica que tiene mucho sentido, ayudan a meterse bastante en el tema.

Firenze

Review del juego de mesa Firenze de Pegasus spiele y traducción de las reglas en castellano por Escuela de juegos
TEMA: Florencia, siglos XII - XIV: las familias más poderosas pretenden destacar sobre las demás construyendo las torres más altas posibles. Nosotros seremos constructores que compiten por realizar más y mejores encargos para estas familias, a fin de lograr el mayor prestigio.

MECÁNICA: Cada turno se juega en seis fases (algunas opcionales) que siguen un orden y que permiten: coger una carta de coste variable (que tienen diferentes usos y efectos) y sus respectivos ladrillos, intercambiar ladrillos, construir / elevar torres con los ladrillos (pagando costes), derribar las torres "abandonadas" (torres empezadas a las que no se haya añadido ningún ladrillo en la fase de construcción), completar encargos (cuando se tiene construida una torre de X pisos). El juego acaba cuando un jugador completa cierto número de encargos y gana el que más puntos de prestigio haya reunido por éstos, por bonus y cartas.


JUGADORES: De 2 a 4 jugadores (a partir de 12 años), y aunque es divertido con cualquier número de jugadores, nos lo pasamos mejor siendo tres, porque la lucha por las cartas y los ladrillos es más interesante que con 2 y no se alarga tanto como con 4.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de Pegasus Spiele, y no está editado en español pese a que tiene cierta dependencia del idioma ya que las cartas tienen texto, además de las reglas (aunque lo tradujimos todo y lo publicamos en la sección traducciones). Se puede conseguir por unos 30 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media-baja. Reglamento corto y sencillo, muy bien explicado con ejemplos. Incluye además dos útiles cartas de ayuda para cada jugador. Las partidas suelen durar entre 45 y 90 minutos según el número de jugadores y de sellos que utilicen.

EVALUACIÓNNotable.
  • Juego que se puede jugar con cualquiera por sus reglas sencillas, pero que te hará planificar el uso de ladrillos y cartas para no beneficiar al rival, construir las torres y mantenerlas en pie, aunque sin mucho agobio.
  • El juego es precioso y todos los componentes están bien acabados (es un gustazo andar manoseando ladrillos), lo que ayuda a meterse en el tema (aunque pegado) y a presentarlo a nuevos jugadores.
  • Partidas emocionantes y apretadas, ya que suele ser una "carrera" por conseguir ciertos encargos antes que de que lo hagan otros.
  • Hay interacción entre jugadores: varias cartas están pensadas para perjudicar directamente al rival, y otros modos no tan directos: como todos los elementos son públicos, podemos ver las necesidades y propósitos de nuestros rivales y bloquearlos.
  • El propio juego también "putea" a los jugadores, ya que hay bastantes cartas que perjudican a todos y tarde o temprano, por muy bien que se administre, alguien no tendrá más remedio que coger una de estas cartas, lo que le da mucha gracia.
  • El azar está bastante limitado y no hemos acabado ninguna partida maldiciendo a la mala suerte: aunque cartas y ladrillos salen al azar, hay muchas formas de compensarlo y obtener lo que uno necesita.
  • Aunque se basa en cumplir los encargos, hay otras vías de puntuar a través de las cartas y diversos bonus.
  • Algunas partidas pueden alargarse y hacerse repetitivas, pero las reglas recogen la posibilidad de reducir el número de encargos que dan fin a la partida.
  • Pese a que las mecánicas encajan bien y el juego es rejugable (por la dosis de azar durante la partida y por las diferentes configuraciones que se pueden hacer al comienzo de la partida), no es un juego para jugar a menudo, porque puede resultar simple y siempre lo mismo.
  • El setup es un pelín largo, pero se acorta ordenando bien los componentes.
  • Es una lástima que no esté editado en castellano, aunque eso no es culpa del juego.
- Si aún os queda alguna duda, se puede probar online aquí.

- También hemos probado una variante casera que, en nuestra opinión, hace el juego más tenso e interesante (aunque más largo), ya que mantiene la escasez de ladrillos. Se trata de colocar los ladrillos que pagamos al coger una carta en la bolsa en lugar de acumularlos en las cartas de la izquierda. Y funciona perfectamente ;)

Genial: Edición de viaje

Reseña de la versión de viaje para 2 jugadores del Genial de Reiner Knizia, editada en alemán por Kosmos.

TEMA: No hay, te puedes inventar uno si quieres, pero se trata de unir fichas de colores. Está dentro de los llamados juegos abstractos.

MECÁNICA: Cada jugador cuenta con 6 fichas (dobles hexágonos de 1 o 2 colores de 6 posibles). Por turnos, se coloca una sobre el tablero para conseguir puntos de cada color al ponerla en contacto con otras semejantes, hasta que no quepan más. Entonces, el jugador cuya puntuación más baja sea mayor, gana.

JUGADORES: 2 jugadores (de 8 años o más) en la versión de viaje. El Genial normal es igual pero con todo más grande y en más cantidad para permitir hasta 4 jugadores. Con más jugadores todo es más difícil de controlar (kingmaking...), pero también se puede jugar por equipos y en solitario.

NUESTRA EDICIÓN: En alemán de Kosmos, que se puede conseguir por unos 15 euros. No importa el idioma de la edición ya que el juego no tiene ningún tipo de texto, por lo que con encontrar las reglas en español por internet (fácil), se puede jugar. El Genial de 2 a 4 jugadores está editado en castellano por Devir y se puede conseguir por unos 30 euros. Además hay muchos juegos basados en esta idea...

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Muy pocas reglas, sencillas y bien explicadas, para aprender y empezar a jugar con cualquiera en 2 minutos y acabar en menos de 30.

EVALUACIÓNNotable.
  • Ideal para jugar en pareja (entre jugones o no), con materiales muy adecuados a una edición de viaje: compacto y resistente, fichas y tablero de plástico que encajan perfectamente.
  • Partidas rápidas de resultados apretados que se prestan a revanchas, aunque no es para jugar muy a menudo.
  • Mucha interacción entre jugadores (te sirves de las fichas del rival y puedes bloquearle futuras combinaciones).
  • Sistema de puntuación sencillo pero "genial" que obliga a puntuar lo máximo posible en todos los colores. Y para eso hay que pensar más de lo que parece.
  • El azar está presente al coger la ficha de reemplazo después de colocar la tuya, pero su influencia es mínima (sobre todo aporta rejugabilidad y facilidad), ya que puedes cambiar durante la partida todas tus fichas por otras cuando no tengas ninguna del color en el que lleves la puntuación más baja. Aunque al hacer esto muestres al rival de qué careces, no se pierde ningún turno al hacerlo.
  • Es un juego abstracto, por lo que no será atractivo para aquellos que necesiten una temática (aunque sea pegada) para jugar.
  • El recuento de la puntuación, que se hace cada vez que se coloca una ficha, es un poco "pesado" al principio, pero con un par de partidas se le coge el truco y se hace más rápido.
PD: Se puede probar aquí y aunque sólo se puede jugar contra la máquina, decidimos que había que comprarlo.

Santiago de Cuba

Santiago de Cuba, juego de mesa para hasta 4 jugadores editado en español por Ludonova

TEMA: Somos "agentes comerciales" en Santiago, la 2ª ciudad más grande de Cuba. Competiremos, recurriendo a nuestros contactos en la isla e incluso a sobornos, por colocar nuestras mercancías en los buques de carga, aprovechando nuestras oportunidades.

MECÁNICA: Cada jugador, en su turno, realiza dos acciones: conducir el coche hasta un ciudadano (para realizar su acción) o hasta el puerto (para cargar mercancías en el barco) y utilizar el efecto de uno de los edificios que permite el ciudadano visitado. A través de estas acciones conseguiremos diferentes recursos que transformaremos en puntos de victoria y, al final de la partida, el jugador que más tenga será el vencedor.


JUGADORES: De 2 a 4 jugadores (a partir de 10 años), aunque nos resulta mejor con 2 o 3, porque cuantos más jugadores, es más difícil planificar tus acciones pues hay menos control del coche.


NUESTRA EDICIÓN: En español de Ludonova, aunque no importa el idioma puesto que, excepto las reglas (que se pueden conseguir por internet), no hay ningún otro texto necesario para jugar sino unos símbolos muy claros. Se puede encontrar por unos 18 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Pocas reglas, sencillas y muy bien explicadas. Aunque tiene alguna cosita más a tener en cuenta que otros valorados con la misma dificultad, se recuerda fácilmente con un vistazo a los símbolos de los componentes, muy intuitivos. Tras la primera partida se aprende a controlar la importancia del dinero y del coche. Las partidas suelen durar menos de una hora.


EVALUACIÓNNotable.
  • Perfecto para comenzar en la afición jugando en pareja, con familia o amigos a un juego sencillo que sin embargo te hará esforzarte para conseguir la mayor puntuación posible.
  • El tema está muy bien integrado en la mecánica (o viceversa), todo tiene sentido, lo que unido a su gran diseño, le da una gracia especial.
  • Tiene interacción y pique entre jugadores: nada como evitar que un jugador pueda cargar la mercancía que lleva dos turnos acumulando poniendo el dado correspondiente a cero.
  • Las partidas suelen tener resultados apretados. Hay diferentes "estrategias" y formas de puntuar, aunque no muchas, pero sobre todo hay que adaptarse a la posición del coche y de los dados en cada turno. También hay cierto azar (dados y distribución inicial) que le añaden rejugabilidad.
  • Aunque tiene la suficiente variedad como para que las partidas no sean exactamente iguales, a la larga puede dar la sensación de hacer casi siempre lo mismo: de partida a partida y dentro de una misma partida, porque hay acciones que resultan más interesantes que otras.
  • Nunca medimos la calidad de un juego por sus componentes, sino por la diversión... pero el ratio calidad de componentes/precio en este caso es inmejorable.
Podríamos decir que tiene cierto parecido al Finca, pero por como está implementada la mecánica con respecto al tema y otras sensaciones nos llevan a considerarlo un poco por encima de éste.

Aventureros al tren: países nórdicos

review de juego de mesa aventureros al tren: países nórdicos de days of wonder en escuela de juegos


TEMA: En los países nórdicos, competiremos por conectar por tren el mayor número de ciudades para completar el mayor número de rutas comerciales posibles, recurriendo también a ferrys y atravesando inciertos túneles.

MECÁNICA: Cada jugador tendrá que conseguir y administrar cartas de vagones para poder conectar ciudades con sus trenes y así ganar puntos. Al mismo tiempo, puede conseguir y administrar cartas de destino que marcan rutas objetivo para conseguir puntos extra (o perderlos si no unes la ruta). El que más puntos consiga, ganará la partida.


JUGADORES: versión nórdica para 2 o 3 jugadores (a partir de 8 añosde la conocida saga Aventureros al tren (Ticket to ride). Al tratarse de países "estrechos" permite la interacción con pocos jugadores y funciona perfectamente tanto siendo 2 como 3. Otro juego más que recomendado para jugar en pareja, o en familia si adquieres el Aventureros al Tren Europa, por ejemplo, que admite más jugadores al tener un mapa más amplio. 

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de Days of Wonder, que se puede conseguir por entre 35 y 40 euros también en castellano, aunque como sucedía con el Carcasssonne, no importa el idioma de la edición ya que, salvo las reglas, que se pueden encontrar en castellano por internet (como explicamos en los primeros consejos), el juego no tiene texto.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Las reglas son sencillas y están bien explicadas, con ejemplos claros. Sólo hay que recordar 3 cosas especiales en lo que se refiere a ferrys, locomotoras o túneles, y todo es muy intuitivo. Las partidas suelen durar entre 30 y 60 minutos.

EVALUACIÓNNotable.
  • La saga Aventureros al tren puede considerarse un clásico para empezar en los juegos de mesa y, aunque no es nada del otro mundo, ésto es al mismo tiempo su principal virtud: puede aprenderlo y jugarlo cualquiera rápidamente, dando lugar a partidas emocionantes...aunque no para jugar todos los días, porque con el tiempo las partidas se vuelven muy parecidas.
  • Los materiales del juego animan a jugar: es bonito sobre la mesa y da gusto andar manejando trenecitos de aquí para allá. Parece una tontería...pero no lo es. A cambio, el juego puede resultar caro para ser tan sencillo, pero se olvida jugando. Un detalle de calidad es que las cartas enfundadas caben en el inserto original.
  • Puedes aprender geografía y nombres raros, que al principio serán una dificultad, pero en una partida aprendes la ubicación de todo. Y si te cansas de un mapa, hay muchos más (Europa, Estados Unidos, ...), sólo que suelen ser más divertidos con más gente.
  • Mucha interacción entre jugadores: la gracia está en quitar y ver cómo te quitan la ruta que te daría muchos puntos en tus narices.
  • Aunque no suele ser 100% frustrante, el azar está muy presente al coger cartas de vagones para unir ciudades y cartas de destino para completar rutas.
  • Por nuestra experiencia, toda la actividad se suele concentrar en las mismas ciudades, de forma que quedan casi siempre las mismas zonas del mapa desiertas, pues no da buen resultado conseguirlas. Esto aumenta la interacción entre jugadores (como hemos dicho), que pelearán por las mismas rutas, pero limita las opciones de victoria.
Que haya ciudades clave, menos formas de puntuar (menos rejugabilidad) y su dependencia del azar, nos lleva a considerarlo un poco por debajo del Carcassonne aún siendo los 2 juegos familiares muy recomendables.