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Videotutorial - Rondo


Hoy hemos subido a nuestro canal de YouTube el tutorial para aprender a jugar a Rondo, el juego de mesa cuyos componentes y datos mostrábamos en el unboxing de la semana pasada.

En la caja de: Rondo

Hoy os mostramos los componentes de la primera edición multilenguaje por Schmidt Spiele de Rondo, un juego de Reiner Knizia, ilustrado por Eckhard Freytag.
Portada y trasera de la caja
Portada y trasera de la caja
Interior de la caja
Interior de la caja
Fichas
Fichas de colores
Tablero de juego, cara A
Tablero de juego, cara A

Tablero de juego, cara B
Tablero de juego, cara B
Atriles para las fichas
Atriles para las fichas
Bolsa de tela y marcadores de puntuación
Bolsa de tela y marcadores de puntuación
Preparación de la partida para 2 jugadores
Preparación de la partida para 2 jugadores

Qin

Reseña de Qin, juego de mesa de Reiner Knizia para hasta 4 jugadores, publicado por Pegasus Spiele.

TEMA: En la China de hace 2000 años, competiremos por conquistar la mayor cantidad posible de territorio, fundando nuevas provincias y construyendo pagodas como muestra de nuestro poderío.

MECÁNICA: Por turnos, los jugadores colocarán una loseta y robarán otra. Al colocar la loseta podrán activar diversos efectos: crear una provincia, ampliarla, crear una Gran provincia, conectar una aldea o conquistar provincias y aldeas rivales. Con esto irán colocando sus pagodas sobre sus provincias y, el primer jugador en colocar todas sus pagodas, gana la partida.


JUGADORES: De 2 a 4, de 8 años en adelante y, aunque es divertido con cualquier número de jugadores dentro de ese rango, con 2 hay bastante control mientras que con 3 y 4 más caos e interacción. 


NUESTRA EDICIÓN: En alemán e inglés de Pegasus Spiele, aunque no importa el idioma ya que no tiene más texto que las reglas, que podéis encontrar traducidas en nuestro blog. Se puede adquirir a partir de 20 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Muy baja. Pocas reglas que se explican en un plis, para jugar en menos de 30 minutos.


EVALUACIÓNBien.
  • Rápido y vistoso, de reglas fáciles de explicar y recordar, características de un juego idóneo para jugar con cualquiera y pasar un ratito entretenido.
  • Recuerda a otros del mismo autor en algunos aspectos: losetas con tema pegado (a pesar del buen diseño y materiales), pero con el toque diferente de la carrera por deshacerse de las pagodas.
  • El azar está muy presente y en algunos momentos puede ser decisivo. Sobre todo por el "poder" que tienen las losetas con las 2 casillas del mismo color, que en sí forman una provincia y nos permiten colocar una pagoda directamente. Y teniendo en cuenta que quedarse sin pagodas es el objetivo del juego, si alguien acumula una racha (sobre todo al final) sin losetas de este tipo puede tener muy difícil ganar.
  • Por esto también sugiere echar más de una partida cada vez, y la verdad es que el juego se presta a revanchas por su brevedad.
  • Como suele pasar en juegos de este tipo, puede haber problemas de kingmaking (según la actitud de los jugadores). Y es que el juego ofrece bastantes oportunidades de interactuar con los demás jugadores; aunque puede pasar que cada jugador vaya por su lado hasta que un par de "encuentros" deciden la partida. Especialmente con la conquista de aldeas rivales, ya que conquistar provincias no es tan frecuente.
  • Esta interacción, la presión de quedarse sin pagodas cuanto antes y el andar toqueteando las pagodas son lo mejor del juego.  
  • Para incrementar su rejugabilidad el tablero es reversible y presenta 2 escenarios, aunque el primero no resulta muy interesante. Si probáis el juego y os encanta, existe una expansión que consiste en un tablero con 2 escenarios más.
  • Si no se encuentra de oferta, puede resultar un poco caro para ser un filler.

En la caja de: Spectaculum

Hoy os presentamos los componentes de la primera edición en alemán e inglés por Pegasus Spiele de Spectaculum, un juego de Reiner Knizia ilustrado por Marc Margielsky:
Portada y trasera de la caja
Portada y trasera de la caja
Reglas en inglés
Portada de las reglas en inglés
Contenido de la caja
Contenido de la caja
Troqueles
Troqueles de dinero y losetas de aldea
Monedas y losetas de aldea
Monedas (ducados) y losetas de aldea
Marcadores de viaje y de prestigio
Marcadores de viaje (redondos) y marcadores de prestigio (cubos)
Tablero de juego y bolsa de tela
Tablero de juego y bolsa de tela
Cartas de artista y de ayuda
Detalle de las cartas de artista y cartas de ayuda
Preparación de la partida para 2 jugadores
Preparación de la partida para 2 jugadores
Aprovechamos para recordar que podéis encontrar las reglas de este juego traducidas al español en la sección Traducciones.

Tatort Themse / Looting London

Reseña de Looting London, filler de cartas de Reiner Knizia para hasta 5 jugadores, editado en inglés por Gryphon games y en alemán como Tatort Themse por Pegasus Spiele.
TEMA: Han robado 5 reliquias de 5 famosos lugares de Londres y, como detectives, competimos por reunir testigos y pruebas que nos ayuden a resolver los casos.

MECÁNICA: Se colocan las cartas de prueba formando un cuadrado 5x5. Por turnos, usaremos cartas de testigo para reclamar cartas de prueba (descartando el número y tipo de cartas indicado en la carta) o destruirlas (descartando dos cartas idénticas y reclamando la carta superior). Cuando las cartas de prueba de un color se agotan, se resuelve el caso y se adjudica su bonus. El último color en resolverse no se puntúa. Se hace un recuento final y quien más puntos tenga, gana.


JUGADORES: De 2 a 5 a partir de 8 años, pero resulta bastante mejor con 2 y 3, ya que se descontrola demasiado con más jugadores.

NUESTRA EDICIÓN: En alemán de Pegasus Spiele, aunque no importa el idioma ya que no tiene más texto que las reglas. Se puede encontrar por menos de 8 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Muy baja. Reglas sencillas y cortas para partidas de unos 20 minutos.

EVALUACIÓNBien.
  • Es sencillo, rápido, ocupa poco y con más chicha de la que parece. Un filler completo para todos los públicos. Una especie de Aventureros al tren reducido, en el que en lugar de rutas conseguimos pruebas.
  • Aunque como juego de cartas tiene azar, hay mecanismos para reducirlo al mínimo: además de tener varias posibilidades a la hora de robar cartas, también se pueden usar dos cartas iguales para sustituir a otra que necesitemos, como comodín. Llevar la cuenta del número de cartas que han salido de un tipo también ayuda.
  • Interacción indirecta en forma de bloqueos, para impedir que el rival puntúe algo. Hay que estar pendiente de los testigos que roba y las pruebas que ha conseguido, intentando que el color que no se puntúe al final de la partida sea uno de los que más pruebas tenga el rival (lo que le da emoción, siendo la clave y la gracia del juego).
  • Además, la opción de destruir pruebas y usar comodines da bastante juego y más opciones que las obvias, permitiendo más planificación.
  • Aunque no siempre se gana resolviendo los mismos casos, en las partidas siempre hay que hacer lo mismo, y se puede quemar muy rápido si se juega muy seguido (éste es su punto más flojo). Pero está muy bien en partidas esporádicas, una pequeña joya en el fango, a juzgar por su posición en el ranking de la BoardGameGeek.
  • Aunque lo que se supone que haces tiene sentido temático (destruir pruebas, reunir testigos y tal) en realidad está pegadísimo, resulta bastante numérico y frío, y en ningún momento te sientes resolviendo un caso. Y las ilustraciones de las cartas (que enfundadas caben justitas en la caja, pero sin inserto) son feas, sosas y muy repetidas, tampoco ayudan a meterse en el tema.

Exploradores

Reseña de Exploradores, juego de cartas para 2 jugadores de Reiner Knizia editado en español por Devir
Imagen tomada de Devir.es
TEMA: Dos exploradores compiten por ser los que más lugares descubran en diferentes zonas del mundo.

MECÁNICA: Cada turno, jugaremos (en orden creciente del 2 al 10, incluyendo multiplicadores que deben jugarse primero) o descartaremos una carta de un determinado color y robaremos otra. Cuando se agote el mazo de robo se acaba la ronda. Entonces recibiremos puntos por las cartas que hayamos jugado de cada color (expedición), asumiendo que cada color que no supere 20 puntos, nos restará. Al final de 3 rondas, quien tenga más puntos gana.


JUGADORES: Dos, de 10 años en adelante.


NUESTRA EDICIÓN: En español de Devir, aunque no importa el idioma ya que no tiene más texto que las reglas. Se puede encontrar a partir de 15 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Muy baja. Las reglas se explican en un plis y se juega entre 10 y 30 minutos (según se hagan 1 o 3 rondas). Pese a su sencillez, hacen falta un par de partidas para cogerle el truco.


EVALUACIÓNBien.
  • Ideal para jugar donde sea y con cualquiera porque ocupa poco y es corto, tenso, entretenido y sencillo.
  • Recuerda a los juegos de cartas tradicionales, porque es muy adictivo y pide revanchas.
  • Aunque las ilustraciones son atractivas, el tema está pegadísimo: en ningún momento tienes la sensación de hacer otra cosa que no sean escaleras de colores.
  • La influencia del azar es importante, porque en gran medida tenemos que esperar o suponer las cartas útiles para completar nuestra escalera y que éstas sean altas (no es lo mismo tener 2-3-4 que 8-9-10). A menudo provocará decisiones duras (descartar o jugar una "obligados", porque no salen las que queremos) pero lo acertado o no de éstas dependerá de lo que salga después, ya que sólo puedes intuirlo de acuerdo a lo que hace tu rival.
  • La suerte puede provocar vuelcos a los que adaptarse, que aportan tensión: ver que no puedes acabar un color que empezaste o puntuar al final uno que salió sobre la marcha.
  • Para compensar un poco sus efectos, es conveniente jugar 3 rondas, y poder recuperar una mala racha. Nos permite decidir mejor cuándo y cuánto arriesgar, evitando siempre puntuaciones negativas (cuidado con los multiplicadores!) que harían muy difícil remontar.
  • Al descartar (una de las claves del juego), también da pie a un faroleo interesante (podemos hacer creer que no tenemos cartas de un color que sí tenemos o comprobar si nuestro rival tiene).
  • Aunque puede parecer un poco solitario, tiene más interacción (indirecta) de la que parece: hay que estar pendiente del otro para decidir qué jugar y cuándo, reteniendo cartas que le servirían. Además, según nos convenga, podremos ralentizar o acelerar la partida al robar de los descartes en lugar del mazo de robo (que es otra clave).
  • Pese a todo, no hay que pensar mucho y puede resultar obvio y repetitivo, llegando a jugar de forma mecánica si se juega muy a menudo.
  • El sistema de puntuación es un rollo: muchas cuentas por colores que hay que hacer en papel al final de cada ronda (casi se tarda más en puntuar que en jugar).
  • Si no se encuentra de oferta, puede resultar un poco caro para lo que es y los materiales que trae (las cartas demasiado grandes, el tablero es prescindible,...).
Muchos aspectos son similares a Battle Line, juego posterior del mismo autor que ofrece más opciones, una puntuación más pulida y mejor acabado, que reseñaremos más adelante. Puedes jugar a Exploradores online aquí.

A través del desierto

Reseña de A través del desierto o Through the desert, juego abstracto de Reiner Knizia por Escuela de Juegos

TEMA: Somos tribus beduinas en el desierto cuyas caravanas de camellos se enfrentarán por el dominio de las abrasadoras arenas, los escasos oasis y los deseados pozos de agua.

MECÁNICA: Después de colocar por turnos a los líderes sobre el tablero, cada jugador puede poner, cuando le toque, 2 camellos de los colores que elija, para ampliar sus caravanas de camellos. Esto le servirá para puntuar de diversas formas: consiguiendo pozos, alcanzando oasis, controlando territorios o teniendo la caravana más larga de cada color. Al final, el jugador con más puntos gana la partida.


JUGADORES: De 2 a 5 jugadores (a partir de 10 años) y, aunque el juego establece medidas para adaptarse a cualquier número de jugadores y lo hace bien, es cierto que las sensaciones cambian. Si prefieres que no te molesten y más estrategia, mejor con menos jugadores. Si te gusta más el enfrentamiento directo con menos estrategia y más táctica, mejor con más jugadores.


NUESTRA EDICIÓN: En español y otros muchos (hasta magiar) de Edge. Sin embargo, no importa el idioma ya que a excepción de las reglas, no hay ningún texto dentro del juego. Se puede conseguir por unos 27 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Pocas reglas, fáciles de recordar e intuitivas. Sin embargo el juego a pesar de su apariencia infantil (tantos camellitos pastel) es bastante exigente. Una partida suele durar entre 25 y 45 minutos.


EVALUACIÓNMatrícula de Honor.
  • Es una delicia para los enemigos del azar. Lo normal es ganar por tus méritos ya que el azar sólo influye en la distribución de pozos y oasis, que no afecta al resultado de la partida. Esto significa que no hay azar que te ayude o del que te puedas quejar si pierdes.
  • Destaca la facilidad para aprender a jugar y disfrutarlo en pareja o en familia, siempre que estén dispuestos a pasar unos 30 minutos pensando la mejor forma de aprovechar sus escasos camellos. Con un sólo tipo de acción (colocar camellos) se genera una tensión tremenda, mezclando estrategia y táctica.
  • Una de las cosas que más nos gustan del juego es que hay varias formas de puntuar y hay que encontrar un equilibrio entre todas. Suelen darse partidas apretadas o con finales sorpresa. 
  • El enfrentamiento puede ser directo a cualquier número de jugadores, pero mayor a más, porque "achican" el tablero y agobian (y tú a ellos, jeje). Hay mucha interacción y pique. A cambio aumenta la posibilidad de que varios se alíen contra otro jugador (que depende de los jugadores, como decimos siempre).
  • El setup (montaje de componentes para empezar a jugar) puede resultar algo largo (por los pozos, oasis y camellos que hay que separar por colores) aunque se acorta con una buena organización de componentes.
  • Algunos componentes podrían ser mejores fácilmente: el color pastel de los camellos los hace difíciles de distinguir  para algunas personas (o encantadores para otras), y los marcadores de puntuación de zona son inútiles, al venir sólo en fichas de 10. Aún así, detalles como el de las palmeras, los camellos y sus jinetes ayudan a "paliar" estas pegas y lo abstracto del juego.