Temporum



TEMA: Estamos viajando atrás en el tiempo, procurando acumular más poder que nuestros rivales para la época presente (el futuro).

MECÁNICA: En tu turno podrás cambiar la historia y/o viajar por ella para tener ciertas acciones que te permitirán robar y jugar cartas. Las cartas nos darán ciertas habilidades, dinero para cartas mejores, o las podremos puntuar para avanzar nuestros marcadores de poder a lo largo de la historia, hasta que tengamos todo nuestro poder concentrado en la época presente. Quien antes lo consiga, ganará la partida.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 5 jugadores, a partir de 13 años, y aunque el juego escala bien, con 3 se da el mejor equilibrio entre control y variedad.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de Rio Grande Games, y no es independiente del idioma, ya que todas las cartas tienen inglés que, aunque sencillo, pude ser un obstáculo para muchos. Su precio ronda los 30-35 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Las reglas son pocas, fáciles de entender y bien explicadas. La mecánica es intuitiva y fácil de recordar. Las partidas duran entre 20 y 40 minutos, según el número de jugadores.

EVALUACIÓNBien.
  • Pese a su gran caja, se trata realmente de un filler, que escala bastante bien de dos a tres jugadores, con un diseño algo oscuro y feote.
  • Como juego de cartas que es, hay azar en las cartas que te van saliendo, sobre todo por lo que te permiten puntuar en algunos momentos (puede pasar que sólo necesites puntuar cuatro cartas para ganar, no tengas dinero para más, pero que no te salga nada en tres turnos y al final pierdas porque se te adelante el rival)Y es que un turno de más o de menos puede suponer la derrota.
  • Pero las acciones generalmente nos permitirán encontrar lo que necesitamos, junto con la gestión de nuestra mano, de modo que incluso en la situación anterior, podremos pensar que lo podríamos haber hecho mejor "antes".
  • Tiene bastante rejugabilidad, porque hay muchas cartas para cada época.
  • Poder cambiar las acciones disponibles cada turno, además de las acciones de ciertas cartas, le dan una dosis interesante de interacción, y las diferentes cartas hacen que las partidas sean muy diferentes unas de otras, requiriendo estrategias diferentes. Este es su punto fuerte, ya que la satisfacción de quitarle a tu rival las monedas que necesita para ganar, y ganar tú gracias a ellas, no tiene precio.
  • El toque de carrera le da un ritmo frenético a las partidas y nos obliga a optimizar y a ser lo más eficientes posible con nuestras acciones.
  • Aunque por duración y dificultad se trata de un filler, las decisiones que parecen obvias al principio, se vuelven más interesantes al tener en cuenta también con la gestión de las cartas de tu mano y sus diferentes usos.
  • Pese a todo, lo más negativo del juego es que es uno más, sin nada único por lo que destaque sobre otros juegos parecidos, y que si no se pilla de oferta puede resultar un poco caro para lo que ofrece.

4 estaciones: Verano 2016 (y cumpleblog)


Con un par de días de retraso, para enlazar con el tercer aniversario del blog, os presentamos nuestro balance sobre lo jugado durante este verano, como en cada estación, siguiendo con nuestra sección 4 estaciones.

Hemos jugado algo menos que en las pasadas estaciones, por viajes y otras actividades, pero es cierto que hemos podido preparar algunas reseñas que irán saliendo poco a poco, conforme le demos forma. La primera que ya se escapó fue la del Valley of the Kings. Principalmente juegos muy recientes, mezclados con algunos más viejunos y en general muchos de ellos todavía bastante desconocidos. Como siempre, después de la anotación de juegos y partidas, hablaremos de las sorpresas y las decepciones entre los estrenos:

Juegos y partidas


  1. Cube Quest x 6
  2. Red7 x 5
  3. Animal upon Animal: Small and yet great! x 4
  4. Roborama x 4
  5. Temporum x 4
  6. W1815 x 4
  7. Artifacts Inc. x 3
  8. Cubist x 3
  9. Bang! El duelo x 3
  10. Haleakala x 3
  11. Oddville x 3
  12. Pack of Heroes x 3
  13. Trambahn x 3
  14. Valley of the Kings x 3
  15. Western Town x 3
  16. Conflict of Heroes: El Oso despierta x 2
  17. Crokinole x 2
  18. Ginkgopolis x 2
  19. Go West! x 2
  20. Justice League: Hero Dice – Batman x 2
  21. Lagoon: Land of Druids x 2
  22. Odin's ravens x 2
  23. Columba x 2
  24. Oh my goods! x 2
  25. Sellswords x 2
  26. Shakespeare x 2
  27. Tantrix x 2

Las sorpresas
  • Valley of the Kings: deckbuilder con pocas cartas y algún toque original, tan decente que le dimos un notable en nuestra última reseña.
  • Odin's Ravens: reedición de este filler "viejuno" que con un par de reglas, crea una experiencia de juego rápida y divertida, una carrera para dos con bastante puteo.
  • Ginkgopolis: un juego de losetas con mucha chicha; quizá un pelín frío, pero nos gustó mucho por la cantidad de posibilidades que tiene.
  • Haleakala: juego para dos algo diferente, con una mecánica basada en el rondel, tiene bastantes posibilidades y puteo, aunque quizá resulte poco rejugable a la larga.
  • Oddville: una mezcla ligera de mecánicas (city building, gestión de recursos, colocación de trabajadores,...) que a dos jugadores se juega en un plis, en partidas muy intensas y entretenidas.
  • Cubist: un filler rápido y diferente: gestión de dados con un toque de espacialidad. El diseño de algunos componentes, su precio si no está de oferta y su rejugabilidad son sus puntos débilies.
  • Temporum: la cosa ha ido de juegos cortos, que sin ser de dos van bien a dos, con algún toque diferente y poco conocidos. En este caso, este filler de combos tiene una buena rejugabilidad, pero una caja demasiado grande.
  • Cube Quest: un juego de flicking muy divertido: formas tu estructura con dados y tienes que derribar la del rival para expulsar a su rey. Da lo que promete. Imprescindible jugarlo en el suelo, sin perros cerca.
Las decepciones
  • Western town: una rareza que salió rana. Tiene una mezcla de mecánicas muy interesante que incluye deckbuilding, gestión de mano, faroleo, city building...pero da la sensación de que le falta algo, y le sobra algún toque de azar innecesario. Pero lo peor es su frialdad: un juego con una mecánica relativamente compleja no puede resultar tan abstracto.
  • Bang! El duelo: por más que queríamos que nos gustara, nos resultó un juego, pese a su intento enrevesado de ser algo más, de sacar cartas, y hacer lo evidente. Repetitivo y aburrido, prescindible.
  • Justice League: Hero Dice - Batman: de haber sabido que para jugar dos personas hay que comprarse dos sets, que vienen a salir por 32 euros por un filler de unos cuantos dados y algunas cartas, se hubiera quedado en la estantería de la que lo cogimos. El juego no deja de ser un push your luck más, al estilo King of Tokyo (que es mejor), pero en cooperativo.
Hoy, además del balance de la estación, tocaría hacer balance del año, ya que como cada 23 de septiembre, este blog cumple un año más, y ya van 3. Y parece ser que ningún cumpleaños va a ser igual, porque si en el primero (enlace) hacíamos un sorteo para la matrícula de honor, y en el segundo hacíamos sólo la matrícula de honor, este año no haremos ni lo uno ni lo otro. No hemos reseñado lo suficiente, como para otorgar una matrícula de honor de la que estemos plenamente convencidos, de modo que esta "tradición", si se puede llamar así a algo que sólo ha pasado durante dos años, será discontinua, y puede que para el próximo año podamos dar una, dos o ninguna.

Como el año pasado, también hacemos un pequeño balance de este año para el blog y para nosotros. En general hemos publicado menos, aunque siempre intentando mantener la calidad. Por eso mismo nos planteamos la utilidad de los "En la caja de" y no hemos publicado ninguno más desde hace un tiempo, aunque tenemos un buen almacén de fotos de componentes que quizá añadamos como álbum a alguna reseña.

Pese a esta reducción en las publicaciones, hemos intentado mejorar nuestra visibilidad, lo que ha posibilitado un crecimiento importante en las visitas, y un crecimiento continuado en redes sociales, donde hemos estado, sin duda, más activos: y es que hemos publicado menos pero jugado más, y compartido lo que jugábamos "en tiempo real". A veces basta una foto para descubrir un juego nuevo.

Gran parte de lo jugado, poco a poco se irá convirtiendo en reseñado. Pero a nuestro ritmo, y a nuestro modo. Del mismo modo en que nos hemos mantenido estos años en los que el contenido sobre la afición ha crecido gracias a la aparición de numerosos blogs, vlogs, podcast y demás.

Este año no hemos aumentado la variedad de nuestras publicaciones, como en el año anterior, y en el futuro siempre está la intención de crear una sección más orientada a la educación, pero por el momento esperamos continuar con lo que hay, siempre desde la sinceridad, haciendo el tipo de reseñas que nos gustaría leer, y más allá de las novedades que dicta el mercado, aunque eso nos aleje de la popularidad. 

De nuevo, y como cada año, agradecer a los colaboradores, visitantes del blog y seguidores de nuestras redes sociales. Vamos a por otro año incierto en todo, menos en nuestra voluntad de seguir aportando ese granito al mundillo de los juegos, que tantos buenos ratos da cuando se trata de jugar.

Valley of the kings


TEMA: Somos nobles egipcios compitiendo por conseguir los mejores artículos para nuestra futura tumba en el Valle de los Reyes.

MECÁNICA: Partiendo de un mazo de cartas básico, durante la partida, podremos usar las cartas de nuestra mano para comprar cartas de la base de una pirámide cambiante o colocarlas en nuestra tumba para puntuarlas, individualmente o por sets (que se puntúan al cuadrado). También podemos usar la acción de la carta, que nos permitirá adquirir cartas gratuitamente, colocar cartas adicionales en la tumba, robar cartas del rival, deshacernos de cartas menos útiles para optimizar el mazo, etc. Al final de la partida (cuando se agotan todas las cartas), quien más puntos tenga en su tumba será el ganador.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 14 años, aunque nos parece mejor con 2 o máximo 3 jugadores, por el control de la pirámide donde van apareciendo las cartas, ya que no es como Dominion, donde todas las cartas están disponibles desde el principio.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de AEG, y sería bueno que estuviera en español (lo sacará Devir), ya que todas las cartas tienen texto. En tiendas se puede conseguir desde 16 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Reglas sencillas y bien explicadas en el manual. Si conoces la mecánica de otros juegos, aún más sencillo de entender. Las partidas suelen durar entre 45 minutos y una hora. 

EVALUACIÓNNotable.
  • Ha sido una grata sorpresa, aunque ya habíamos leído cosas buenas de él, y es que con muy pocas cartas, consigue una experiencia de deckbuilding intensa, con el pequeño (pero clave) giro de tuerca que supone la tumba.
  • Las ilustraciones y el tema, que están bastante bien, y su portabilidad, lo hacen apto para enseñarlo y jugarlo a cualquiera.
  • Es un juego típico de creación de mazos en el que no tienes todas las cartas disponibles, como en Star Realms, con un par de detalles importantes que lo distinguen y hacen que merezca la pena.
  • Por un lado, hay que contar con las caídas de la pirámide o en cómo hay que modificarla para que te caigan las cartas que necesitas comprar. Por otro lado, la apremiante necesidad de optimizar y minimizar el mazo se siente más que en otros juegos del estilo, ya que las cartas hay que ponerlas en la tumba para puntuarlas, de modo que hay que buscar los combos que nos permitan, lo más rápido y frecuente posible, conseguir cartas y "entombarlas" (verbo que acuñamos durante las partidas, que se refiere a colocar las cartas en la tumba), sobre todo en la segunda mitad de la partida, ya que antes las cartas te servirán para conseguir otras.
  • El azar está bastante controlado, y aunque al principio parece que hay alguna carta descompensada, luego te das cuenta de que en todo caso son varias, lo que ofrece posibilidades a todos los jugadores. Como en los buenos juegos de construcción de mazos, el que te salga la carta que quieres cuando quieres tendrá mucho que ver con la forma en que hayas hecho tu mazo.
  • Muchas cartas ofrecen interacción directa, más allá del pisarle la carta al rival.
  • La memoria es bastante importante, controlando lo que hay en tu mazo y en el del rival, y con el tiempo, esperando las cartas que tienen que salir. Y es que aunque coger cartas repetidas puede ser clave para evitar un set completo del rival, hacerlo involuntariamente puede significar haber perdido la oportunidad de coger otra mejor.
  • Te sientes haciendo muchas cosas, sobre todo al final, donde hay cartas muy potentes que te suelen permitir estirar tus turnos con acciones extra.
  • Hacia el final de la partida, cuando las cartas que aparecen en la partida son mejores, el ritmo se vuelve frenético, y tener las cartas que te permitan entombar y conseguir cartas rápidamente será clave para sacar esos puntos extra que marquen la diferencia.
  • La primera partida se nos hizo algo larga, ya que hasta la mitad no empezamos a ver las cartas más potentes. Aprendimos que hay que estar bien preparado para cuando empiecen a salir. Con el variado uso de las cartas siempre sentirás que puedes hacer algo importante para preparar la fase final y decisiva de la partida.
  • En cualquier caso, el juego es más largo que otro parecido como pueda ser Star Realms, y aunque se presta a revanchas, también puede llevar bastante tiempo y hacer que te canses antes (no que se queme).
  • Si un jugador se escapa, suele tener efecto bola de nieve. Pero si los jugadores saben jugar, los resultados suelen ser apretados, y te deja pensando qué podrías mejorar para la siguiente. Suele haber varios caminos para ganar, aunque normalmente los sets más grandes, al puntuarse al cuadrado, serán mejores que los pequeños. Esto suele provocar la decisión de quitarle cartas del set grande al rival (aunque uno ya las tenga y no las pueda puntuar) o coger otras de sets más pequeños que, llegado el caso, puede suponer la diferencia entre perder o ganar.
  • En cualquier caso, hay que tener en cuenta que uno va comprando lo que puede o lo que quiere, pero cuando le dejan, y las posibilidades de ir cambiando y mejorando la forma de jugar con cada partida hablan muy bien de su profundidad y rejugabilidad.

4 estaciones: Primavera 2016


Con mucho retraso (aunque más vale tarde que nunca), en medio de un parón veraniego al principio por exceso de trabajo y al final por vacaciones, llega nuestro balance sobre lo jugado durante la primavera, como en cada estación, siguiendo con nuestra sección 4 estaciones.

Hemos tenido ocasión de probar bastantes juegos, la mayoría de dificultad fácil o media, algunos muy recientes y otros juegos más "viejunos". Como siempre, después de la anotación de juegos y partidas, hablaremos de las sorpresas y las decepciones entre los estrenos:

Juegos y partidas

  1. Adventure Land x 6
  2. Gobblet x 6
  3. MOD X x 6
  4. Chess x 5
  5. Quadropolis x 5
  6. Aloha Pioha x 4
  7. Arkadia x 4
  8. Big Five x 4
  9. Daxu x 4
  10. Holmes: Sherlock & Mycroft x 4
  11. Kingdoms x 4
  12. Pylos x 4
  13. Robot Master x 4
  14. Artus x 3
  15. BITS x 3
  16. Dice City x 3
  17. Kulami x 3
  18. Pergamon x 3
  19. Potion Explosion x 3
  20. Seasons x 3
  21. The Stars Are Right x 3
  22. Alles Kanone! x 2
  23. Los Banditos x 2
  24. Five Tribes x 2
  25. Magic: The Gathering – Arena of the Planeswalkers x 2
  26. Merkator x 2
  27. Pelican Bay x 2
  28. Pompeji x 2
  29. Sapiens x 2
  30. Shazamm! x 2
  31. Take it Easy! x 2
  32. Targi x 2
  33. Tides of Time x 2
  34. XenoShyft: Onslaught x 2


Las sorpresas
  • XenoShyft: Onslaught: hemos descubierto otro cooperativo que nos gusta (y no son muchos); para ello se beneficia de ser difícil (supone un gran reto), sencillo, e ir unido a una mecánica que nos gusta (deck building). Lo peor: su rejugabilidad una vez nos lo "pasemos", ya que no tiene escenarios, aún así, se cuela en el top primaveral.
  • Seasons: cumplió completamente con las expectativas. Juego sencillo de reglas, con enfrentamiento, combos de cartas y bonito.
  • Sapiens: un juego de losetas fácil, divertido y simpático, con bastante interacción.
  • Pergamon: nos pareció muy bueno incluso a dos, con tres tiene que ser genial, con un poco de todo (sólo la subasta queda mal parada con dos).
  • Artus: típico juego medio de los de antes, en base a un rondel abstracto, crea un juego con decisiones difíciles y puteo.
  • Arkadia: otro juego viejecillo, que mezcla mecánicas para dar una experiencia singular: puzzle con mayorías.
  • Aloha Piohacomo ya describimos en nuestra reseña, una grata sorpresa, un filler muy apañado.
  • Gobblet: un abstracto muy sencillo, pariente de las tres en raya, que sin embargo fue un pique desde que lo abrimos (casi todas las partidas seguidas).
  • Dice city: No esperábamos gran cosa de él, pero resultó entretenido, sencillo y con más decisiones de las que pensábamos.
Las decepciones
  • Pompeji: no prometía mucho, y dio muy poco. Diseño horrible, apenas funcional, que perjudica a la experiencia de juego, que por otra parte depende mucho de las cartas que van saliendo, ya que las decisiones suelen ser obvias.
  • Pelican Bay: en la segunda partida nos pareció peor que en la primera... y lo guardamos. Hay algo en él que de momento lo hace pesado y caprichoso a la vez, aunque le volveremos a dar una oportunidad.
  • Magic the Gathering - Arena of the Planeswalkers: no está mal, pero resulta muy plano: mover y pegar. Algunos componentes no están del todo bien rematados, y aunque tiene potencial con reglas caseras, de momento no pasa el corte.
  • Five Trives*: El asterisco es porque a dos nos pareció un poco repetitivo; perdida la lucha por el orden de turno, se pierde gran parte de la emoción: el resto es optimizar movimientos con más o menos análisis-parálisis. Pinta juegazo con 4.
  • Adventure Land: hay algo en él que recuerda a los juegos tipo Monopoly y demás, aunque no se parezca en nada. Sencillote, más bien feo, azaroso...aunque poco a poco le fuimos sacando el juguillo, esperábamos un poco más.

Aloha Pioha


TEMA: Somos tribus de piojos hawaianos, que compiten por apoderarse de los pelos de Paulani, nuestra "casera".

MECÁNICA: Los jugadores se irán turnando para colocar cartas de piojo (en secreto, descartando cartas de la mano, o boca arriba, sin descartar) con un valor determinado junto a uno de los pelos, que representan la fuerza con la que tiran del pelo. Si se tira demasiado fuerte, el pelo se rompe y el pelo se lo lleva quien tire más flojo; mientras que si el pelo aguanta sin romperse, se lo llevarán los que tiren más fuerte. Al final, quien mejores pelos consiga ganará la partida.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 8 años, resultando prácticamente igual de entretenido a cualquier número de jugadores.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Ediciones Primigenio, aunque es independiente del idioma, excepto las reglas, que se pueden encontrar por internet en español. En tiendas se puede conseguir desde 13 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Muy baja. Mecánica y puntuación sencillas y fáciles de recordar, para explicar y jugar en 15 minutos.

EVALUACIÓNNotable.
  • Juego de cartas rápido, con faroleo, que funciona bien con cualquier número y tipo de jugadores, y que resulta muy divertido. Para nosotros ha sido una muy grata sorpresa, ya que el tema no nos llamaba nada la atención, aunque decidimos darle una oportunidad por lo bueno que habíamos oído de él y sus ilustraciones.
  • Lo más llamativo al principio es que sólo vas a jugar 7 cartas en toda la partida, y por eso mismo hay que pensarlas muy bien. Cada carta es una decisión importante en la que hay que sopesar varios factores, y entre ellos, el engañar a nuestros rivales, con su toque de faroleo gracioso.
  • Y es que la gracia está en las cartas que se ponen boca abajo, que te obligan a descartar, por lo que hay que saber escoger el momento en que te puedes permitir descartar, según las cartas que han salido y quedan por salir.
  • Además, el faroleo resulta muy interesante ya que no es 100% a ciegas, porque las dos traseras de las cartas de piojo te dan pistas sobre las cartas que pueden ser.
  • La otra clave es la ventaja que dan los cosquilleos (que son unas cartas que se aplican a un pelo cuando ya se ha jugado determinado número de cartas de piojo sobre él), ya que colocar sobre un pelo una carta de cosquilleo que te beneficie o perjudique al rival puede ser la diferencia entre conseguir o perder un pelo.
  • Gracias a estas cartas tiene interacción, y aunque algunas parezcan demasiado potentes, se compensan por la doble estrategia de ir a romper el pelo o que aguante.
  • Por esa doble posibilidad de llevarse un pelo no será el azar sino nuestras decisiones, lo determinante. Además, la mano se renueva rápidamente y siempre puedes elegir dónde poner, ya que siempre hay más de un pelo donde colocar una carta de piojo.
  • La memoria también es muy importante, tanto por recordar las cartas propias que se han jugado boca abajo, como las que hayamos podido ver del rival por la ventaja de una carta de cosquilleo, o para controlar el faroleo de nuestros rivales, si tenemos en cuenta las cartas jugadas y las restantes.
  • Lo que menos nos gusta, después del tema, es que hay ocasiones en que aún quedan dos o más cartas por colocar (que es bastante, teniendo en cuenta que sólo se colocan siete) y ya se sabe quién va a perder/ganar. Pero aún así, eso también depende de cómo juegan los jugadores, y no se sufre mucho porque el juego es tan rápido y entretenido (con su faroleo y decisiones), que crea piques y revanchas, ya que de haber jugado una carta diferente en el momento (y piojo) justo, el resultado podría haber sido diferente...
  • Por último, destacar que escala bastante bien por número de jugadores, y que es bastante rejugable porque hay muchos pelos y muchos cosquilleos diferentes, más que por las variantes, que no nos aportan mucho, pero que ahí están.

Preseña - Squadratik



INTRODUCCIÓN: Prototipo de Squadratik, que más que un juego, es una baraja de cartas, actualmente buscando financiación en Verkami, creada por Antonio S. Vilar, en la que "caben" muchos juegos diferentes, de los que hay algunos creados (que son los que vamos a reseñar) y muchos por crear, a poco que la baraja se extienda entre los jugones. Agradecemos que nos hayan facilitado una para probarla, y poder realizar esta preseña, desmenuzando sus pros y sus contras.

TEMA: No tiene tema, y como baraja "abstracta", sus juegos se basan en el dominó.

MECÁNICA: De momento hay ocho juegos, en los que la mecánica básica es enlazar unas cartas con otras (normales, vacías y maestras), en una forma similar al dominó. Enlazando normalmente consigues las cartas, que representarán puntos para determinar el ganador. Cada juego desarrolla de manera diferente la mecánica básica, cambiando, por ejemplo, el número de cartas que hay que enlazar, o permitiendo bloquear los "caminos" por los que se puede enlazar, o enlazando un sólo un color, etc.


JUGADORES: Dependiendo del juego, el número de jugadores varía de 1 a 8 jugadores, a partir de 12 años (aunque afirmaríamos que se puede jugar con menos edad también). Hay un juego exclusivo para solitario, otro para 2, y el resto suelen ser para entre 2 y ocho jugadores: estos suelen funcionar mejor con 4 jugadores.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja*. La mecánica básica de los juegos es sencilla, y se puede recordar fácilmente una vez las has entendido...* Las partidas suelen durar 30 minutos o menos, dependiendo del juego y el número de jugadores.

OPINIÓN: Progresa.
  • Hay que considerar que no se trata de un juego, sino de una baraja con varios juegos: todos relacionados con una mecánica que recuerda al dominó, al ir enlazando cartas, por lo que cualquier fan de este tipo de juegos, aquí tiene algunos parecidos, o material para crear el suyo propio. Así, creemos que la variedad y el potencial de la baraja puede ser su principal ventaja.
  • Los juegos que ya hay creados tienen el "sabor" de los juegos clásicos, con todas las bondades de este tipo de juegos: fáciles, una vez desentrañas las reglas, rápidos, para distinto número de jugadores, y con pique.
  • El azar en principio es el normal de los juegos de cartas, en el que sacar la que más te convenga en un turno dado te puede suponer una buena ventaja, aunque la principal pega al respecto es que en todos nos ha resultado que las cartas maestras son muy potentes, lo que a un número de jugadores bajo, en algunos de los juegos, puede resultar aún más decisivo.
  • En este sentido, nos ha parecido que todos los juegos guardan bastante parecido, lo que le resta a la rejugabilidad, si bien las diferencias entre juegos como Stop, Color y Links ya suponen suficiente cambio.
  • Esa base similar para los juegos ha influido bastante en la redacción de las reglas que, a nuestro parecer, es lo peor que le hemos encontrado a la baraja, ya que nos ha dificultado comprender algunos juegos, al tener que coger trozos de reglas de aquí y de allá para rellenar los huecos.
  • La mecánica inicial se explica en el juego "El solitario", que cambia en el resto de juegos al añadir o sustituir algunos detalles. Recomendamos comenzar por este juego, aunque nos resulta muy pesado, aunque sean cortas, tener que leer las reglas de tres juegos antes de entender otro diferente. Basar la explicación en juegos previos es un error.
  • Por suerte, hay bastantes videos en YouTube realizados por el creador de la baraja, y entre todos al final tienes una idea para visualizar las reglas, aunque es cierto que algunos confunden más que aclaran.
  • Suponemos que en este sentido, cuando finalmente deje de ser un prototipo, la redacción de reglas será individual para cada juego y mejorará notablemente, ya que lo necesita.
  • Un punto positivo es que todos los juegos tienen bastante interacción, al aprovecharte de las cartas del rival para crear tus propios enlaces o "quitárselos" al contrario, o incluso bloquear una línea de enlaces que le convenga.
  • De precio está en lo normal estos días para una baraja de cartas (de muy buena calidad: ya el prototipo lo es, y el modelo final promete ser mejor), y puede que incluso algo mejor que la media, teniendo en cuenta que son varios juegos en uno.
  • En definitiva, es una opción con potencial, que está pasando bastante desapercibida, aunque su campaña de crowdfunding, cuyo enlace encontraréis al final, aún está activa en Verkami.
Verkami de Squadratik

Actualización: Finalmente el verkami no salió, pero su creador, como nos ha comentado abajo, ha apañado las reglas para que queden más claras y ha buscado una fuente alternativa de financiación que le permitirá ponerlo a la venta, para todo aquel que se quedara con el interés, a través de Amazon y puede que otras plataformas.

Quadropolis


TEMA: Somos los alcaldes de una prometedora ciudad, encargando a nuestros arquitectos la dura tarea de diseñar y levantar la metrópolis más próspera de todas.

MECÁNICA: Aunque tiene un modo clásico y otro experto, con algunas diferencias, la base de la mecánica es seleccionar, con nuestros arquitectos, una loseta (edificio) de entre las que forman una rejilla 5x5 y colocarla, siguiendo ciertas condiciones, en la rejilla de nuestro tablero (ciudad). Las losetas suelen dar recursos (habitantes o energía) necesarios para activar las losetas de nuestra ciudad para que puntúen al final de la partida. Cada loseta puede dar puntos por adyacencia con otras, por apilamiento,... y después de la última ronda, quien más puntos tenga, gana la partida.


JUGADORES: De 2 a 4 (a partir de 8 años). El juego está muy equilibrado y se disfruta de forma parecida con cualquier número de jugadores, aunque con más jugadores, al aumentar la disputa, puede resultar más entretenido.


NUESTRA EDICIÓN: En inglés de Days of Wonder, que incluye una mini expansión (un distinto tipo de parque). Sin embargo, no importa el idioma ya que, excepto las reglas, no hay ningún otro texto dentro del juego. Se puede conseguir desde 38 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Mecánica sencilla, incluso en su modo experto. Lo más complicado es retener las puntuaciones, pero para eso tenemos una buena hoja de ayuda. Las partidas duran lo que indica la caja, según el número de jugadores y el modo de juego (entre 30 minutos y una hora).

EVALUACIÓNNotable.
  • Otro juego de construir ciudades, que está sonando mucho más que otros, por la buena distribución de la editorial, Days of Wonder, y su enfoque hacia todos los públicos: tema atractivo, componentes buenos y resistentes, un inserto que agiliza mucho las partidas, que son rápidas y fluidas, y con la dificultad justa para poder jugar con cualquiera.
  • En cuanto al tema, tiene sus detalles, como los parques que absorben contaminación o la industria rinde más con un puerto y un comercio cerca...
  • Pero durante las partidas sólo se ven combos sin tema: no nos sentimos construyendo ciudades cuando jugamos, sino colocando losetas donde más nos convenga para rascar un punto más que el rival, o que si la colocáramos en otro lugar. Nos sentimos haciendo cuentas, con un ojo en el tablero y otro en la hoja de ayuda.
  • Una de las mejores cosas que tiene el juego es la variedad de estrategias o diferentes caminos para la victoria que ofrece, pero hay que controlar que ningún rival se escape en ninguno, como en los servicios públicos.
  • Pese a esta variedad, hemos notado, sobre todo en partidas con pocos jugadores, que tendemos a hacer siempre lo mismo, y que el que probaba otros caminos diferentes, perdía. Hemos visto cierta necesidad de seguirnos mutuamente para no descolgarnos en la puntuación, con lo que se vuelve un poco repetitivo, al buscar siempre por las mismas losetas.
  • Sin embargo poco a poco se va conociendo la forma de sacar el mejor partido a cada camino, ya que en este juego no compensa ir picando un poco de todo, sino centrarte en puntuar mucho en pocas cosas.
  • Hay poco azar, ya que se limita a la aleatoria distribución de las losetas, que podría afectar especialmente al último jugador, que necesite una loseta concreta y ya no pueda colocarla cuando le llegue el turno. Este azar que se va generando entre el orden de las losetas y el del turno, sin embargo, es lo que más variedad le da a las partidas, y a las estrategias de cada jugador, ya que las losetas son limitadas y las acciones disponibles siempre las mismas.
  • A pesar de esta sencillez, tras la primera partida te das cuenta de que es necesario planificar la selección y colocación de losetas mucho más de lo que parece, hasta llegar a tener decididas de antemano las 4 losetas que quieres coger en cada ronda.
  • Además, al final te das cuenta de que puedes cuadrarlo todo mucho: son 20 losetas por partida, y con la tabla de la hoja de ayuda puedes ir haciéndote una idea de la rentabilidad de cada grupito de losetas...lo cual en algunos jugadores puede generar análisis parálisis, hasta que se acostumbran a esa gestión del espacio y de los recursos, y a las cuentas. 
  • Aunque las estrategias pueden ser pisadas, voluntaria o involuntariamente por nuestros rivales: al coger todos losetas del mismo sitio, pueden quitarnos la que nos interese y forzarnos a cambiar la nuestra sobre la marcha. Pero al final lo normal es que cada uno intente optimizar lo suyo, cogiendo losetas a veces más para igualar a alguien que se escapa en algo que para molestarle, porque coger para molestar puede llevarte a perder losetas valiosas para tu estrategia.
  • Pese a esta interacción, a veces da la sensación de que cada uno hace su puzzle y al final ya veremos cuál está mejor.
  • El juego escala bastante bien, ya que se limitan las losetas disponibles según el número de jugadores, para mantener esa disputa, pero, como hemos mencionado, también afecta a la estrategia: con menos jugadores, una vez se descubre lo que mejor funciona, se tiende a hacer lo mismo.
  • Con más jugadores suele haber más disputa, y las diferentes estrategias no tienen más remedio que igualarse porque todas se suelen pisar (por la interacción indirecta que hay).
  • La disputa y la escasez hacen que las partidas pasen volando, porque siempre estás deseando coger "esa" loseta  antes de que te la quiten, y no da tiempo a que se haga pesado.
  • En definitiva, un juego de crear ciudades (puzzles) muy apañado, que engancha por su sencillez, rapidez y la cantidad de combinaciones diferentes y válidas que ofrece.

Seasons


TEMA: Somos los hechiceros más importantes del reino de Xidit, compitiendo en un torneo de magia por alcanzar la victoria que nos reconozca como el mejor hechicero del reino.

MECÁNICA: Los jugadores comienzan robando 9 cartas cada uno, quedándose una y pasando el resto, así hasta que vuelvan a tener 9, que tendrán que repartir entre 3 fases del juego (3 para cada una), comenzando a jugar con 3. En cada ronda se tiran los dados, que normalmente otorgan cartas, capacidades o recursos mágicos. Cada jugador elige un dado y en su turno recibirán lo que diga el dado y podrán jugar cartas, que pueden tener múltiples efectos para uno mismo, para otras cartas o para los rivales. Todas nuestras acciones nos irán permitiendo ganar y utilizar cristales, que al final de la partida determinarán el ganador.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 hechiceros, a partir de 12 años, y escala muy bien: algunas cartas son más potentes cuantos más jugadores haya, con lo que aumentan las opciones de "cartas buenas", pero con menos jugadores disminuye el entreturno y es más fluido.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Asmodee, y como todas las cartas tienen texto (aunque fácil), sería imprescindible si no se controla el inglés. Aunque si te engancha y quieres adquirir alguna expansión, tendrás que comprarla en inglés, porque Asmodee, una empresa pequeña que se preocupa por el bolsillo de sus clientes, ha decidido no sacarlas en español.
También conviene señalar que la edición en español contiene una errata de la que informan aquí.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Las reglas son sencillas y están bien explicadas, aunque alguna aclaración de cartas más que aclarar parafrasea. En una horita o menos se juega una partida.

EVALUACIÓNNotable.
  • Es un juego con un diseño muy atractivo (de los que más), una mecánica sencilla y que engancha, porque cada vez vas pudiendo realizar más y mejores acciones con tus cartas, por lo que resulta muy fácil de sacar a mesa, a poco que haya ganas de jugar a algo.
  • Además, el desarrollo de la partida resulta muy tenso, ya que vas jugando con los puntos de victoria, quitándoselos a los rivales, invirtiéndolos en unos hechizos y recuperándolos con otros, etc.
  • Aunque no te sientes exactamente un mago, sí que consigue generar un enfrentamiento cada vez más grande, ya que al principio suelen jugarse cartas más débiles, sólo para conseguir recursos y poco a poco se van combinando cartas cada vez más potentes.
  • Y este desarrollo se empieza a gestar desde la primera parte del juego, que es elegir las cartas que determinarán la base de tu estrategia durante la partida.
  • Partiendo de ese control inicial, el azar puede jugarte malas pasadas en algunos momentos, si no sale en los dados nada que necesites, o robes cartas que no te vienen bien, pero eso no suele pasar tanto como para que resulte determinante, ya que siempre se puede hacer algo con lo que te salga, aunque no sea lo que más necesitabas.
  • Y es que no es tan simple como jugar buenas cartas, ya que para jugarlas hacen falta recursos, que se obtienen de los dados y las cartas, y hay que tener capacidad mágica y cristales suficientes para realizar la acción de muchas de ellas, por lo que se crea una cadena de opciones cada vez más interesante conforme vas conociendo las cartas.
  • Lo malo es que cuando las conoces demasiado la rejugabilidad se resiente.
  • Aunque en algunos momentos parece que tiende al efecto bola de nieve, el curso de la partida no pierde emoción, porque siempre te sientes por opciones, y los finales no son tan claros como parecen, ya que las cartas (las potentes), parecen bastante compensadas.
  • Y, recordando la falta de expansiones en español, no tendríamos más pegas para un juego sencillo que funciona muy bien, que es bonito, entretenido y con bastante interacción (constantemente puedes perjudicar a los rivales).

4 estaciones: Invierno 2016

Hace un par de días llegó la primavera y como en cada estación, la estrenamos haciendo balance de lo jugado durante el invierno, siguiendo con nuestra sección 4 estaciones.

Hemos tenido ocasión de probar, más que rejugar, muchos juegos, más de lo normal, durante unas vacaciones especialmente jugonas. Como siempre, después de la anotación de juegos y partidas, hablaremos de las sorpresas y las decepciones entre los estrenos:

Juegos y partidas
  1. Six 6
  2. Crokinole 4
  3. Raptor 4
  4. Samurai 4
  5. Scarab Lords 4
  6. 7 Wonders: Duel 3
  7. Diner 3
  8. Lord of the Rings: The Confrontation 3
  9. Madame Ching 3
  10. Manoeuvre 3
  11. New Haven 3
  12. Sanssouci 3
  13. Super Fantasy: Ugly Snouts Assault 3
  14. Trollhalla 3
  15. The Voyages of Marco Polo 3
  16. Wakanda 3
  17. 2 de Mayo 2
  18. Age of Discovery 2
  19. Los Aprendices 2
  20. Asteroyds 2
  21. Batt'l Kha'os 2
  22. The Big Book of Madness 2
  23. Capo Dei Capi 2
  24. Catan Dice Game 2
  25. CV 2
  26. Equinox 2
  27. The Golden Ages 2
  28. GUBS: A Game of Wit and Luck 2
  29. Haggis 2
  30. Haru Ichiban 2
  31. Le Havre: The Inland Port 2
  32. Hawaii x 2
  33. Inka 2
  34. Isis & Osiris 2
  35. Island Siege 2
  36. Jäger und Sammler 2
  37. Julius Caesar 2
  38. King & Assassins 2
  39. King of Tokyo 2
  40. Kingpin 2
  41. KUNE v LAKIA: A Chronicle Of A Royal Lapine Divorce Foretold 2
  42. Lanterns: The Harvest Festival 2
  43. Oklahoma Boomers 2
  44. Pagoda 2
  45. Ramparts 2
  46. Robber Knights 2
  47. Sarena 2
  48. Seismic 2
  49. Siggil 2
  50. Sky Tango 2
  51. Subulata 2
  52. Tiny Epic Defenders 2
  53. Tiny Epic Galaxies 2
  54. Troyes 2
  55. Twilight Struggle 2
  56. Il Vecchio 2
  57. Vici 2
  58. Villa Paletti 2
  59. War & Sheep 2
  60. Xe Queo! 2
  61. Musée 1
  62. Rhino Hero 1
  63. Saboteur: Het Duel 1
  64. Speed Cups² 1
  65. Toscana 1

Las sorpresas
  • Super Fantasy, el Ataque de los Morrofeos: primer mazmorrero sin master que probamos y nos gustó mucho, y mira que los cooperativos no son nuestros favoritos.
  • The Big Book of Madness: animados por el Super Fantasy, le echamos mano a un cooperativo y cumplió, una acertada mezcla de cooperativo y deck-building, mecánica que, al mejorar tu mazo poco a poco, lo salva de ser demasiado repetitivo y azaroso.
  • El señor de los Anillos, el Enfrentamiento: tenso y emocionante, un auténtico juegazo.
  • Subulata: Es como un hermano pequeño del anterior, un abstracto muy interesante.
  • Lanterns, the harvest Festival: un juego de losetas bonito, de crear áreas con un toque diferente.
  • En nombre de la Corona: un juego que encontramos de saldo, y que ha resultado ser un juego bastante apañado de cartas.
  • Il Vecchio: otro que estaba de saldo, y que ha resultado ser un eurogame medio que escala bien y funciona bien.
  • Twilight Struggle: cumplió las expectativas de todo un nº 1 de la BGG, poco más se puede añadir.
  • Troyes: cumplió las expectativas. Eurogame duro, en el que se sufre bastante la escasez.
  • Tiny Epic Galaxies: gestión de dados y combos entre cartas en el que siempre tendrás opciones, nos gusta mucho.
  • Haggis: tenía fama de ser muy bueno a dos y a tres, y resulta muy adictivo, al estilo de los juegos de cartas de antes, pero mejor.
  • Siggil: lo compramos por oferta, pero ha resultado ser un juego interesante y diferente.
  • King and Assassins: nos gusta más que el Mr. Jack, pero su rejugabilidad es limitada.
  • Diner: juego muy intenso, en tiempo real, que consigue transmitir el estrés de un camarero en hora punta.
  • Asteroyds: muy divertido, un juego diferente que merece la pena.
Las decepciones
  • Las Edades de Oro: mejor sobre el papel que sobre la mesa. hay cosas que no nos encajan, como la última ronda, y la dependencia de las monedas es demasiado decisiva (menos vías de las que promete).
  • Saboteur, el desafío: festival del azar, el juego jugaba más con nosotros que al revés.
  • Tiny Epic Defenders: no está mal, pero su monotonía y su diseño gráfico irregular hacen que pronto caigas en la apatía, y si en un cooperativo te da igual ganar,...
  • Pagoda: nos resultó demasiado evidente todo en este juego, sin mucha decisión.
  • Sky Tango: no hay juego, simplemente sacas cartas y pones las que puedas, la mecánica te impide gestionar la mano, seguramente la decepción más grande de todas.
  • Manoeuvre: Al final es un abstracto con gestión de carta y dados...demasiados.
  • 7 Wonders Duel: Tal como está no nos gustó mucho. Al poner todas las cartas boca arriba, para nosotros mejora.
  • Capo dei Capi: muy dirigido por los dados. Aburrido.