4 estaciones: Invierno 2017


Se va el invierno y, empezamos la primavera con nuestro balance de partidas del invierno, continuando una estación más con nuestra sección 4 estaciones.

Después de que el anterior balance estuviera lleno de fillers; con las vacaciones, hemos tenido algo más de tiempo para estrenar algún juego más pesado o largo, a los que teníamos ganas de hace tiempo, aunque algunos de hace poco, ya que hay tanto novedades como "antigüedades".

Como siempre, después de la anotación de juegos y partidas, hablaremos de las sorpresas y las decepciones entre los estrenos, que esta vez han sido pocas, porque todo lo jugado ha sido de lo más normal y pasable...hay quien diría que prescindible.

Juegos y partidas


  1. Las Leyendas de Andor: Chada y Thorn x 5
  2. Trax x 5
  3. 10' to kill x 4
  4. Behind the Throne x 4
  5. Dice Stars x 4
  6. Fleet Wharfside x 4
  7. Glass Road x 4
  8. Grand Austria Hotel x 4
  9. Perspective x 4
  10. Ray Master x 4
  11. Barony x 3
  12. Chabyrinthe x 3
  13. Guerra Fría: CIA vs KGB x 3
  14. Batalla por el Olimpo x 3
  15. Legendary: A Marvel Deck Building Game x 3
  16. Blue Lion x 3
  17. Ninja Camp x 3
  18. Noxford x 3
  19. Odyssey: La ira de Poseidón x 3
  20. Alexandros x 2
  21. Candamir: the first settlers x 2
  22. Lines of Action x 2
  23. Principato x 2
  24. Twilight Squabble x 2
  25. Abalone x 2
  26. The Reef x 1
  27. The Hanging Gardens x 1
  28. Versailles x 1
Las sorpresas
  • Legendary: A Marvel Deck Building Game: a los cooperativos los solemos mirar con cierta sospecha. Este era nuestro primer semicooperativo, luego íbamos a la aventura. Nos ha gustado mucho: sencillo, ágil, bonito y con una dosis justa de cooperación y competición. Quizá sólo le falta algo más de desarrollo, tipo campaña, que parece que ya incorporan otras versiones de Legendary.
  • Ninja Camp: es el sustituto natural del Pingüinos. Le gana en todo, excepto en que genera algo más de AP. Pero en general, decisiones más interesantes, setup mucho más corto...muy recomendable.
  • Lines of Action: Abstracto muy recomendable que se puede jugar con cualquier set de damas, prácticamente con cualquiera, porque es rápido, sólo tiene un par de reglas, y tiene su miga.
  • Dice Stars: Filler de dados donde el azar es secundario. Tiene decisiones interesantes, partidas apretadas y resulta muy recomendable. Algo menos solitario que otros del estilo porque puedes influir en los dados del rival.
  • Perspective: Es como una versión de Hanabi, minimalista y competitiva. Nos ha gustado más que éste. Requiere una pequeña modificación casera en las reglas, y algunas partidas se alargan un pelín si no estás enchufado, pero en general es un juego original y recomendable.
  • Fleet Wharfside: Buen juego de gestionar varias cosas con cartas, en la línea de San Juan. No nos esperábamos un juego así, y nos gustó bastante, funcionando muy bien a dos, y siendo muy portable además.
También nos gustaría señalar que juegos con solera como Glass Road y Grand Austria Hotel, han cumplido las expectativas (que eran muchas).

Las decepciones
  • Versailles: Mecánica sencilla...que se repite una y otra vez, de forma pesada e interminable hasta que todo lo que se está haciendo pierde su sentido, y ya sólo vas a rascar puntos y a provocar el final de un juego que no funciona, que no fluye, que te saca de la partida. El diseño gráfico del tablero es malo para su propósito, y lo único positivo es que quizá con un arreglo casero el juego podría fluir y entonces ser un familiar apañado. Pero hay tantos juegos buenos ahí fuera para estar arreglando los malos...
  • Twilight Squabble: De este hemos hecho reseña no hace tanto, y en definitiva: tan simple y evidente que en dos partidas ya te sientes haciendo siempre lo mismo y decidiendo la partida por el cara o cruz de la apuesta final por subirte el defcon o dejar que el otro se lo suba y se autodestruya. Prescindible.
  • Odyssey: La ira de Poseidón: Transmite sensaciones diferentes, según tomes el papel de Poseidón (divertido por sus engaños y relativamente tenso cuando los descubren, aunque normalmente obvio) o navegante (perdido y, en parte, aburrido hasta el final, cuando ya es demasiado tarde). No es ágil, y en algunos momentos resulta una "tarea", más que un juego. Si los navegantes sobreanalizaran, podrían tener mejor resultado, pero también sería muuuy lento. Tres partidas, con y sin variantes, pero con el mismo resultado: los Navegantes se quedan a un pelo después de haber estado muy perdidos toda la partida. Intento de hacer un buen juego "tipo Hundir la Flota" fallido.
  • Ray Master: Íbamos con muchas ganas, a pesar del terrible diseño gráfico, después de que nos gustara mucho el Aloha Pioha... pero nos hemos encontrado con un juego que parte de una idea original, que para dos jugadores nos ha resultado obvio y aburrido: tendemos a repetirnos, en un toma y daca constante que sólo se rompe por el azar de las cartas, que suele decidir. Quizá funcione como solitario. Aunque sin duda lo peor, que te echa para atrás desde que lo ves: el diseño gráfico amateur, con calidad de prototipo y más descuidado en sus detalles que muchos protos.
Aquí también podríamos incluir el The Reef y el Abalone, pero como las expectativas eran bajas, no nos defraudaron mucho más de lo que esperábamos.

Twilight Squabble


TEMA: Cada jugador representará a una de las dos superpotencias enfrentadas durante la Guerra Fría: EEUU y la URSS, compitiendo por decantar a su favor el equilibrio de poderes, y por la carrera espacial.

MECÁNICA: En cada turno, los jugadores jugarán, en secreto, una carta para cada marcador que pueden avanzar: el equilibrio de poder y la carrera espacial. Podrá ser una carta de actividad (con valores 1, 2, o 3) o un agente, para desvelar la carta jugada por el rival en la carrera espacial. Se podrán añadir marcadores socio-económicos a las cartas para elevar su valor, y finalmente se comparan, permitiendo contrarrestar una carta rival. Quien gane, avanzará su marcador en estas escalas. Cuando el juego acaba (tras 5 rondas), quien tenga el equilibrio de poder de su lado, gana la partida. En caso de empate, quien lidere la carrera espacial. También puede acabar antes si alguien llega al extremo (y exceso) de poder, pues se desataría la guerra nuclear, perdiendo este jugador la partida.

JUGADORES Y EDAD: 2 líderes de las superpotencias, a partir de 14 años.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de AEG, aunque el único texto relevante del juego son las reglas. Se puede encontrar en tiendas desde 15€.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Aunque cada ronda tiene muchos pasos, son fáciles y rápidos de seguir, intuitivos. Las partidas suelen durar entre 5 y 15 minutos.

EVALUACIÓNInsuficiente.
  • Juego para dos, con tema y diseño interesantes, sencillo de reglas y fácil de llevar y jugar en cualquier parte. No podría pintar mejor.
  • En las reglas te explican que pretende concentrar la Guerra Fría en 15 minutos, y el reto le viene muy grande.
  • Pese al tema y el atractivo de las ilustraciones, el juego no resulta temático. Te limitas a hacer pequeñas cábalas en base a tres números.
  • Lo único que sí recrea es el faroleo, esa sensación de "yo hago esto y no sé qué estará haciendo el otro", que ocurría durante la Guerra Fría, teniendo que recurrir a los agentes dobles y espías...
  • Pero teniendo en cuenta las opciones tan limitadas de que disponen los jugadores, el faroleo se reduce mucho, y pronto te encuentras haciendo siempre lo mismo y sabiendo lo que está o debería estar haciendo el rival.
  • De hecho, después de la primera partida, en las siguientes había dos opciones: o hacíamos los dos prácticamente lo mismo hasta el final, sabiendo en todo momento lo que "había" que hacer, o quien intentara algo diferente perdía antes de tiempo.
  • Por esto, su principal problema quizá resida en su elevada sencillez: la aparente variedad sobre el papel (eventos, marcadores socio-económicos, anular cartas,...) queda muy limitada en la práctica, y eso reduce su rejugabilidad a casi 0, así como cualquier tensión por el faroleo, que cualquier juego de estas características mantiene mejor.
  • Y es que tendíamos a hacer siempre lo mismo hasta la ronda final, que se resuelve con un cara o cruz, independientemente de lo que hayas hecho antes, ya que la apuesta se limitará a dejar que el otro provoque la guerra nuclear, o llevarte el equilibrio de poder de tu lado, sin ningún elemento para juzgar qué es lo que conviene más; por lo que el juego, a priori sin azar, se resuelve por una decisión forzosamente aleatoria. Más o menos lo mismo que en cada ronda anterior (donde en lugar de llevar el equilibrio de poder a un extremo o a otro, puedes intentar mantenerlo), pero esta vez decisivo por ser el final, añadiendo que la URSS comienza todas las partidas con ventaja en la carrera espacial, y es determinante en caso de empate.
  • Hay interacción entre jugadores, ya que siempre vas a comparar tus cartas con las del rival, o a afectarlas de algún modo con tus agentes, pero todo lo anterior, no resulta emocionante.
  • En definitiva, un juego demasiado ligero y predecible, con un tema desaprovechado, en el que sus principales ventajas son un diseño moderno, su rapidez (que a veces hasta largo se hace) y su portabilidad, que puede cumplir para quien busque algo así (un pasatiempo con cierta incertidumbre en la decisión final) para jugar muy de tanto en tanto.

10' to kill


TEMA: Somos unos asesinos natos, compitiendo por ser el más prestigioso, acabando con nuestros objetivos y rivales, antes de que ellos acaben con nosotros, o nos pille la policía.

MECÁNICA: Colocados los personajes sobre las losetas, en nuestro turno podremos mover donde queramos a un personaje o a un policía, investigar con un policía, o asesinar con nuestro personaje usando tres posibles armas que nos permiten hacerlo de tres maneras diferentes. Tras cada asesinato, habrá ciertos sospechosos que nos permitirán ir atando cabos sobre la identidad de los demás. Cuando alguien acabe con sus tres objetivos o todos los asesinos hayan sido cazados por la policía o asesinados, el juego acaba y el asesino con más puntos (que se consiguen por asesinar e investigar), gana.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 14 años, aunque en realidad el juego es para 4 jugadores, y va perdiendo con 3 y mucho con 2, ya que con menos jugadores, menos asesinos, posibilidades, paranoia y diversión.

NUESTRA EDICIÓN: En español de Zacatrus, a los que agradecemos que nos la haya cedido para la reseña. Salvo las reglas, el juego es independiente del idioma, y se puede conseguir en tiendas por unos 20€.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Aunque las reglas son muy sencillas, están bien explicadas y no generan dudas, es frecuente cometer algún error de cálculo al asesinar en las primeras partidas (por saltarnos algún requisito), aunque el reglamento recoge una solución para estos casos. Son fáciles de recordar gracias a la loseta de ayuda. Las partidas suelen durar en torno a 10 minutos, dependiendo del número de jugadores y cómo afronten el juego, un pelín más, o un pelín menos. 

EVALUACIÓNBien.
  • Es un juego sencillo, rápido y divertido. Ideal para sacar con gente que no esté acostumbrada a jugar, pero que lo pase bien intrigando y tirando faroles, como en todo buen juego de identidades ocultas.
  • Lo mejor del juego es la sensación que te genera el matar a tus rivales sin ser descubiertos, faroleando y dejando pistas falsas, o inculpando a otros sospechosos inocentes.
  • En este sentido ofrece muchas posibilidades: preguntar a otro rival si tu asesino es su asesino para desviar las sospechas de él, es un golpe maestro que suele funcionar las primeras veces. La estrategia básica sería matar cuando haya muchos sospechosos y recordar los sospechosos de todos los casos para atar cabos sobre la identidad de otro asesino y matarlo o capturarlo con la policía para arañar puntos. Pero también puedes intentar ser más rápido que los demás, o pasar desapercibido hasta que se hayan capturado entre ellos,...sin esperar demasiado o cada vez será más fácil que descubran quién eres...en fin, depende de cada jugador y del momento.
  • La interacción entre jugadores es bastante alta: hablamos de matar e investigar a los demás, o de forma indirecta, cuando engañamos a los rivales, o movemos al asesino de otro jugador, sin saberlo, y le quitamos la posibilidad de asesinar en su turno como tenía pensado, o facilitamos que lo descubran, ...
  • En definitiva, se trata de un juego de identidades ocultas muy divertido e intenso por la cantidad de cosas que pasan en tan poco tiempo, y por cómo si mueves bien a los personajes y a los policías, y recuerdas los sospechosos (la memoria es clave), puedes llevarte la partida.
  • Sin embargo, tras unas cuantas partidas le hemos encontrado algunas pegas, que no hacen que no merezca la pena, sino que no sea perfecto: por un lado, no escala nada bien; para nosotros es un juego de 4 jugadores.
  • Por otro lado, el azar: aunque a priori el único azar que viene del juego es la colocación inicial de nuestros asesinos y objetivos, que puede llegar a beneficiar a algunos jugadores y especialmente al primero...sin que sea necesariamente determinante. Pero el azar que sí llega a serlo, y "rompe" partidas (especialmente si son menos de 4 jugadores), es el que se produce cuando alguien mata, hay 6 sospechosos, y uno de tus rivales, al tuntún, te investiga y te deja sin asesino a la primera de cambio, haciendo que sea muy difícil (aunque, según lo que pase después, no imposible) ganar la partida.
  • Por último, en nuestras partidas hemos observado como es un juego que suele depender de la actitud de los jugadores. Los hay demasiado pasivos, otros hacen kingmaking, y aunque en la mayoría de los casos esto contribuye a la paranoia y la diversión del grupo, en ocasiones hace que el ritmo de la partida se entrecorte, que resulte demasiado rápido o lento, o menos divertido.

Legendary: A Marvel Deck Building Game


TEMA: Un grupo de villanos, siguiendo el maléfico plan de un supervillano como Magneto o Loki, está sembrando el pánico en la ciudad. Nosotros seremos super héroes de la Marvel: Vengadores como el Capitán América o Iron-Man, X-men como Lobezno y otros como Spiderman, Hulk o Deadpool. Nuestra misión es acabar con el supervillano antes de que su plan tenga éxito.

MECÁNICA: Empezaremos con un mazo básico que podremos ir mejorando con los héroes disponibles. Cada turno, se saca una carta del mazo de villanos (que puede ser un giro en el plan -de acuerdo con el plan de supervillano-, un golpe maestro de acuerdo con el supervillano, o un villano) y se resuelve o se coloca en la ciudad para enfrentarse a ella. Los jugadores entonces podrán usar su mano de cartas para comprar nuevas cartas o enfrentarse a los villanos o  al supervillano. Si consiguen detener el avance de los villanos por la ciudad (con otros requisitos que dependen del plan) y derrotar cuatro veces, entre todos, al supervillano, habrán ganado la partida. El héroe que más puntos tenga (por derrotar villanos o rescatar inocentes), será el ganador entre los héroes.

JUGADORES Y EDAD: De 1 a 5 jugadores, a partir de 10 años. El juego escala razonablemente bien con cualquier número de jugadores, aunque quizá con tres, hay la medida justa de disputa por conseguir los héroes y derrotar a los villanos y la rapidez y el control de la partida (que disminuyen conforme aumenta el número de jugadores).

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de Upper Deck, y aunque el inglés que se utiliza en el manual y en los componentes es sencillo, es imprescindible conocer algo del idioma, ya que todas las cartas tienen texto. Se puede encontrar de oferta desde 46€. Existen otras versiones de este juego, ambientadas en el mundo Alien, por ejemplo, que por lo que sabemos añaden un giro de tuerca a las mecánicas.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Mecánica sencilla y fácil de aprender y recordar. Las partidas duran unos 45 minutos, aunque puede variar según el número de jugadores. 

EVALUACIÓNNotable.
  • Gran deckbuilding apto para todos los públicos. Tiene un tema e ilustraciones atractivo, una mecánica sencillísima, y la competitividad justa, dentro de la cooperación. De hecho, el toque semicooperativo es el que lo salva de ser un deckbuilding cooperativo más.
  • Para ser un juego de cartas, el azar no se nota demasiado. Sabes lo que hay en los mazos, y con un poco de memoria puedes calcular que lo que ahora esté saliendo mal, luego irá algo mejor, y viceversa. El azar influye principalmente en la dificultad de las partidas, pero no como algo negativo.
  • Aunque no haya interacción entre jugadores (más que la indirecta de reclutar a un héroe o derrotar a un villano antes que otro), sí que hay mucha con el juego, y resulta muy divertido ver como, según mejora tu mazo, más poderoso se vuelve tu equipo de héroes, y el ritmo de la partida acelera.
  • A pesar de que su mecánica ya se ha aplicado en mil juegos, uno de los puntos más positivos, será por ver las caras de los héroes y de los malos y su avance literal por el tablero que representa la ciudad, es que resulta muy temático, y te sientes luchando contra los malos.
  • A esta sensación contribuye que según los héroes y los villanos que se elijan, o el plan del supervillano, se jugará de forma diferente: basándose en jugar muchas cartas o cartas muy fuertes, en rescatar a inocentes, etc.
  • Pero no todo es positivo: aunque puedes regular la dificultad metiendo héroes peores o rivales más poderosos, y con otros métodos que sugiere el juego; las partidas resultan en general sencillas de superar (siempre que se coopere mínimamente y se realice algún que otro sacrificio). No es que no resulte divertido, y de hecho hay que tener en cuenta que, para nosotros, la gracia está en la comparación final entre los héroes por saber quién fue mejor (el toque semicooperativo), pero para los amantes de los retos en los cooperativos, los puede dejar un poco fríos. Al mismo tiempo, esto repercute en su rejugabilidad: y es que aunque hay bastantes cartas y opciones, quizá se echa en falta más variedad, sobre todo en los supervillanos, por el precio que trae el base. Por suerte, los diferentes planes, equivalentes a 8 formas diferentes de jugar, lo compensan.
  • La principal pega que le podemos encontrar es que el setup es largo. Menos largo cuando se tienen ordenadas las cartas, pero ordenarlas y disponerlas para las primeras partidas da mucha pereza. Sin embargo, se agradece que el juego incluya los separadores y que las cartas quepan enfundadas sin problemas.
  • A pesar de estos detalles, nos resulta un juego muy recomendable, ágil y divertido.

4 estaciones: Otoño 2016


Con el invierno llega, esta vez puntual, nuestro balance de partidas del otoño, continuando una estación más con nuestra sección 4 estaciones.

Esta sección va ganando importancia, ya que ante la falta del tiempo suficiente para analizar en una reseña más detallada, estamos optando por anotar últimamente, tanto en BGG como en esta sección, un resumen de nuestra valoración general de cada juego, de lo mejor y lo peor.

Ha sido la estación del filler: prácticamente todo lo jugado lo es. Y es que el tiempo ha ido escasos, pero hemos ido encontrando huecos para darle mesa a estos juegos (novedades, rarezas y viejunos a partes iguales). Como siempre, después de la anotación de juegos y partidas, hablaremos de las sorpresas y las decepciones entre los estrenos, que esta vez han sido pocas, porque todo lo jugado ha sido de lo más normal y pasable...hay quien diría que prescindible.

Juegos y partidas


  1. Hera and Zeus x 7
  2. Seven7s x 5
  3. Elements x 4
  4. El Señor de los Anillos: El viaje a Mordor x 4
  5. Seeland x 4
  6. Architekton x 3
  7. Babel x 3
  8. Dragons x 3
  9. Hogar, dulce hogar x 3
  10. Attika x 3
  11. Hero Brigade x 3
  12. Isle of Trains x 3
  13. Nantucket x 3
  14. Perry Rhodan: The cosmic League x 3
  15. Quoridor x 3
  16. Siam x 3
  17. Tom Tube x 3
  18. Tien Zi Que x 3
  19. Terrible Monster x 3
  20. Metallum x 3
  21. Akrotiri x 2
  22. Krakatoa x 2
  23. Okiya x 2
  24. Oceania x 2
  25. Turbo Taxi x 2
  26. Crokinole x 2
  27. Beowulf x 1
  28. Kingdoms x 1
Las sorpresas
  • Isle of Trains: tal y como habíamos leído sobre él, ofrece mucho con muy poco. 2 no es su mejor número, y su rejugabilidad limitada, pero es muy intenso e interesante.
  • Seeland: no es ni mucho menos un gran juego, pero partiendo del hombre de la portada y que no es muy conocido, no esperábamos mucho de él, y resultó ser un filler de tablero rápido, jugable con cualquiera, vistoso, entretenido y muy bueno a dos.
  • Okiya: Es como una revisión del Quarto que, por su mecánica de opciones "limitadas", resulta muy accesible y al mismo tiempo estratégico. Engancha bastante y no resulta feo. No es nada del otro mundo, pero nos sorprendió gratamente.
En esta estación, que hemos podido probar muchos juegos nuevos (aunque cortos), 

Las decepciones
  • El señor de los Anillos - El viaje a Mordor: es un pasatiempo, no un juego. Realmente te limitas a anotar y a modificar lo evidente, partiendo de una tirada de dados.
  • Akrotiri: resulta entretenido para dos. Con unas reglas sencillas, ofrece bastantes decisiones en tu turno, aunque tienden a parecerse porque, al ser una carrera, no conviene perder ventaja con el rival. Lo que parece una curva de aprendizaje importante son en realidad un montón de pequeños detalles que dependen del azar y restan mucho a la experiencia de juego (las losetas, los mapas, los objetivos...). Manual mejorable. En definitiva, está entre las decepciones porque lo hemos visto por las nubes, y nos ha resultado un juego de lo más normal. Muy sobrevalorado.
  • Krakatoa: Decisiones obvias (mantener los buenos, intentar que el negro sea el que más puntúe y mantenerlo, o buscar los bonus), poco control sobre el resultado de esas decisiones (sabes a qué dado tirar, pero no puedes controlar su resultado), y una mecánica repetitiva que se basa en obtener ciertos patrones con los dados y anotarlos. Para algunos es algo original, por el puntito de destreza que añade al mero tirar dados. Para nosotros, no pasa de ser un experimento fallido.
  • Oceania: Nos resultó que tenía muy poco margen de maniobra. Casualidad o no, otro juego más que no nos gusta, creado por el diseñador de Catan.

Temporum



TEMA: Estamos viajando atrás en el tiempo, procurando acumular más poder que nuestros rivales para la época presente (el futuro).

MECÁNICA: En tu turno podrás cambiar la historia y/o viajar por ella para tener ciertas acciones que te permitirán robar y jugar cartas. Las cartas nos darán ciertas habilidades, dinero para cartas mejores, o las podremos puntuar para avanzar nuestros marcadores de poder a lo largo de la historia, hasta que tengamos todo nuestro poder concentrado en la época presente. Quien antes lo consiga, ganará la partida.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 5 jugadores, a partir de 13 años, y aunque el juego escala bien, con 3 se da el mejor equilibrio entre control y variedad.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de Rio Grande Games, y no es independiente del idioma, ya que todas las cartas tienen inglés que, aunque sencillo, pude ser un obstáculo para muchos. Su precio ronda los 30-35 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Las reglas son pocas, fáciles de entender y bien explicadas. La mecánica es intuitiva y fácil de recordar. Las partidas duran entre 20 y 40 minutos, según el número de jugadores.

EVALUACIÓNBien.
  • Pese a su gran caja, se trata realmente de un filler, que escala bastante bien de dos a tres jugadores, con un diseño algo oscuro y feote.
  • Como juego de cartas que es, hay azar en las cartas que te van saliendo, sobre todo por lo que te permiten puntuar en algunos momentos (puede pasar que sólo necesites puntuar cuatro cartas para ganar, no tengas dinero para más, pero que no te salga nada en tres turnos y al final pierdas porque se te adelante el rival)Y es que un turno de más o de menos puede suponer la derrota.
  • Pero las acciones generalmente nos permitirán encontrar lo que necesitamos, junto con la gestión de nuestra mano, de modo que incluso en la situación anterior, podremos pensar que lo podríamos haber hecho mejor "antes".
  • Tiene bastante rejugabilidad, porque hay muchas cartas para cada época.
  • Poder cambiar las acciones disponibles cada turno, además de las acciones de ciertas cartas, le dan una dosis interesante de interacción, y las diferentes cartas hacen que las partidas sean muy diferentes unas de otras, requiriendo estrategias diferentes. Este es su punto fuerte, ya que la satisfacción de quitarle a tu rival las monedas que necesita para ganar, y ganar tú gracias a ellas, no tiene precio.
  • El toque de carrera le da un ritmo frenético a las partidas y nos obliga a optimizar y a ser lo más eficientes posible con nuestras acciones.
  • Aunque por duración y dificultad se trata de un filler, las decisiones que parecen obvias al principio, se vuelven más interesantes al tener en cuenta también con la gestión de las cartas de tu mano y sus diferentes usos.
  • Pese a todo, lo más negativo del juego es que es uno más, sin nada único por lo que destaque sobre otros juegos parecidos, y que si no se pilla de oferta puede resultar un poco caro para lo que ofrece.

4 estaciones: Verano 2016 (y cumpleblog)


Con un par de días de retraso, para enlazar con el tercer aniversario del blog, os presentamos nuestro balance sobre lo jugado durante este verano, como en cada estación, siguiendo con nuestra sección 4 estaciones.

Hemos jugado algo menos que en las pasadas estaciones, por viajes y otras actividades, pero es cierto que hemos podido preparar algunas reseñas que irán saliendo poco a poco, conforme le demos forma. La primera que ya se escapó fue la del Valley of the Kings. Principalmente juegos muy recientes, mezclados con algunos más viejunos y en general muchos de ellos todavía bastante desconocidos. Como siempre, después de la anotación de juegos y partidas, hablaremos de las sorpresas y las decepciones entre los estrenos:

Juegos y partidas


  1. Cube Quest x 6
  2. Red7 x 5
  3. Animal upon Animal: Small and yet great! x 4
  4. Roborama x 4
  5. Temporum x 4
  6. W1815 x 4
  7. Artifacts Inc. x 3
  8. Cubist x 3
  9. Bang! El duelo x 3
  10. Haleakala x 3
  11. Oddville x 3
  12. Pack of Heroes x 3
  13. Trambahn x 3
  14. Valley of the Kings x 3
  15. Western Town x 3
  16. Conflict of Heroes: El Oso despierta x 2
  17. Crokinole x 2
  18. Ginkgopolis x 2
  19. Go West! x 2
  20. Justice League: Hero Dice – Batman x 2
  21. Lagoon: Land of Druids x 2
  22. Odin's ravens x 2
  23. Columba x 2
  24. Oh my goods! x 2
  25. Sellswords x 2
  26. Shakespeare x 2
  27. Tantrix x 2

Las sorpresas
  • Valley of the Kings: deckbuilder con pocas cartas y algún toque original, tan decente que le dimos un notable en nuestra última reseña.
  • Odin's Ravens: reedición de este filler "viejuno" que con un par de reglas, crea una experiencia de juego rápida y divertida, una carrera para dos con bastante puteo.
  • Ginkgopolis: un juego de losetas con mucha chicha; quizá un pelín frío, pero nos gustó mucho por la cantidad de posibilidades que tiene.
  • Haleakala: juego para dos algo diferente, con una mecánica basada en el rondel, tiene bastantes posibilidades y puteo, aunque quizá resulte poco rejugable a la larga.
  • Oddville: una mezcla ligera de mecánicas (city building, gestión de recursos, colocación de trabajadores,...) que a dos jugadores se juega en un plis, en partidas muy intensas y entretenidas.
  • Cubist: un filler rápido y diferente: gestión de dados con un toque de espacialidad. El diseño de algunos componentes, su precio si no está de oferta y su rejugabilidad son sus puntos débilies.
  • Temporum: la cosa ha ido de juegos cortos, que sin ser de dos van bien a dos, con algún toque diferente y poco conocidos. En este caso, este filler de combos tiene una buena rejugabilidad, pero una caja demasiado grande.
  • Cube Quest: un juego de flicking muy divertido: formas tu estructura con dados y tienes que derribar la del rival para expulsar a su rey. Da lo que promete. Imprescindible jugarlo en el suelo, sin perros cerca.
Las decepciones
  • Western town: una rareza que salió rana. Tiene una mezcla de mecánicas muy interesante que incluye deckbuilding, gestión de mano, faroleo, city building...pero da la sensación de que le falta algo, y le sobra algún toque de azar innecesario. Pero lo peor es su frialdad: un juego con una mecánica relativamente compleja no puede resultar tan abstracto.
  • Bang! El duelo: por más que queríamos que nos gustara, nos resultó un juego, pese a su intento enrevesado de ser algo más, de sacar cartas, y hacer lo evidente. Repetitivo y aburrido, prescindible.
  • Justice League: Hero Dice - Batman: de haber sabido que para jugar dos personas hay que comprarse dos sets, que vienen a salir por 32 euros por un filler de unos cuantos dados y algunas cartas, se hubiera quedado en la estantería de la que lo cogimos. El juego no deja de ser un push your luck más, al estilo King of Tokyo (que es mejor), pero en cooperativo.
Hoy, además del balance de la estación, tocaría hacer balance del año, ya que como cada 23 de septiembre, este blog cumple un año más, y ya van 3. Y parece ser que ningún cumpleaños va a ser igual, porque si en el primero (enlace) hacíamos un sorteo para la matrícula de honor, y en el segundo hacíamos sólo la matrícula de honor, este año no haremos ni lo uno ni lo otro. No hemos reseñado lo suficiente, como para otorgar una matrícula de honor de la que estemos plenamente convencidos, de modo que esta "tradición", si se puede llamar así a algo que sólo ha pasado durante dos años, será discontinua, y puede que para el próximo año podamos dar una, dos o ninguna.

Como el año pasado, también hacemos un pequeño balance de este año para el blog y para nosotros. En general hemos publicado menos, aunque siempre intentando mantener la calidad. Por eso mismo nos planteamos la utilidad de los "En la caja de" y no hemos publicado ninguno más desde hace un tiempo, aunque tenemos un buen almacén de fotos de componentes que quizá añadamos como álbum a alguna reseña.

Pese a esta reducción en las publicaciones, hemos intentado mejorar nuestra visibilidad, lo que ha posibilitado un crecimiento importante en las visitas, y un crecimiento continuado en redes sociales, donde hemos estado, sin duda, más activos: y es que hemos publicado menos pero jugado más, y compartido lo que jugábamos "en tiempo real". A veces basta una foto para descubrir un juego nuevo.

Gran parte de lo jugado, poco a poco se irá convirtiendo en reseñado. Pero a nuestro ritmo, y a nuestro modo. Del mismo modo en que nos hemos mantenido estos años en los que el contenido sobre la afición ha crecido gracias a la aparición de numerosos blogs, vlogs, podcast y demás.

Este año no hemos aumentado la variedad de nuestras publicaciones, como en el año anterior, y en el futuro siempre está la intención de crear una sección más orientada a la educación, pero por el momento esperamos continuar con lo que hay, siempre desde la sinceridad, haciendo el tipo de reseñas que nos gustaría leer, y más allá de las novedades que dicta el mercado, aunque eso nos aleje de la popularidad. 

De nuevo, y como cada año, agradecer a los colaboradores, visitantes del blog y seguidores de nuestras redes sociales. Vamos a por otro año incierto en todo, menos en nuestra voluntad de seguir aportando ese granito al mundillo de los juegos, que tantos buenos ratos da cuando se trata de jugar.

Valley of the kings


TEMA: Somos nobles egipcios compitiendo por conseguir los mejores artículos para nuestra futura tumba en el Valle de los Reyes.

MECÁNICA: Partiendo de un mazo de cartas básico, durante la partida, podremos usar las cartas de nuestra mano para comprar cartas de la base de una pirámide cambiante o colocarlas en nuestra tumba para puntuarlas, individualmente o por sets (que se puntúan al cuadrado). También podemos usar la acción de la carta, que nos permitirá adquirir cartas gratuitamente, colocar cartas adicionales en la tumba, robar cartas del rival, deshacernos de cartas menos útiles para optimizar el mazo, etc. Al final de la partida (cuando se agotan todas las cartas), quien más puntos tenga en su tumba será el ganador.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 14 años, aunque nos parece mejor con 2 o máximo 3 jugadores, por el control de la pirámide donde van apareciendo las cartas, ya que no es como Dominion, donde todas las cartas están disponibles desde el principio.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de AEG, y sería bueno que estuviera en español (lo sacará Devir), ya que todas las cartas tienen texto. En tiendas se puede conseguir desde 16 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Reglas sencillas y bien explicadas en el manual. Si conoces la mecánica de otros juegos, aún más sencillo de entender. Las partidas suelen durar entre 45 minutos y una hora. 

EVALUACIÓNNotable.
  • Ha sido una grata sorpresa, aunque ya habíamos leído cosas buenas de él, y es que con muy pocas cartas, consigue una experiencia de deckbuilding intensa, con el pequeño (pero clave) giro de tuerca que supone la tumba.
  • Las ilustraciones y el tema, que están bastante bien, y su portabilidad, lo hacen apto para enseñarlo y jugarlo a cualquiera.
  • Es un juego típico de creación de mazos en el que no tienes todas las cartas disponibles, como en Star Realms, con un par de detalles importantes que lo distinguen y hacen que merezca la pena.
  • Por un lado, hay que contar con las caídas de la pirámide o en cómo hay que modificarla para que te caigan las cartas que necesitas comprar. Por otro lado, la apremiante necesidad de optimizar y minimizar el mazo se siente más que en otros juegos del estilo, ya que las cartas hay que ponerlas en la tumba para puntuarlas, de modo que hay que buscar los combos que nos permitan, lo más rápido y frecuente posible, conseguir cartas y "entombarlas" (verbo que acuñamos durante las partidas, que se refiere a colocar las cartas en la tumba), sobre todo en la segunda mitad de la partida, ya que antes las cartas te servirán para conseguir otras.
  • El azar está bastante controlado, y aunque al principio parece que hay alguna carta descompensada, luego te das cuenta de que en todo caso son varias, lo que ofrece posibilidades a todos los jugadores. Como en los buenos juegos de construcción de mazos, el que te salga la carta que quieres cuando quieres tendrá mucho que ver con la forma en que hayas hecho tu mazo.
  • Muchas cartas ofrecen interacción directa, más allá del pisarle la carta al rival.
  • La memoria es bastante importante, controlando lo que hay en tu mazo y en el del rival, y con el tiempo, esperando las cartas que tienen que salir. Y es que aunque coger cartas repetidas puede ser clave para evitar un set completo del rival, hacerlo involuntariamente puede significar haber perdido la oportunidad de coger otra mejor.
  • Te sientes haciendo muchas cosas, sobre todo al final, donde hay cartas muy potentes que te suelen permitir estirar tus turnos con acciones extra.
  • Hacia el final de la partida, cuando las cartas que aparecen en la partida son mejores, el ritmo se vuelve frenético, y tener las cartas que te permitan entombar y conseguir cartas rápidamente será clave para sacar esos puntos extra que marquen la diferencia.
  • La primera partida se nos hizo algo larga, ya que hasta la mitad no empezamos a ver las cartas más potentes. Aprendimos que hay que estar bien preparado para cuando empiecen a salir. Con el variado uso de las cartas siempre sentirás que puedes hacer algo importante para preparar la fase final y decisiva de la partida.
  • En cualquier caso, el juego es más largo que otro parecido como pueda ser Star Realms, y aunque se presta a revanchas, también puede llevar bastante tiempo y hacer que te canses antes (no que se queme).
  • Si un jugador se escapa, suele tener efecto bola de nieve. Pero si los jugadores saben jugar, los resultados suelen ser apretados, y te deja pensando qué podrías mejorar para la siguiente. Suele haber varios caminos para ganar, aunque normalmente los sets más grandes, al puntuarse al cuadrado, serán mejores que los pequeños. Esto suele provocar la decisión de quitarle cartas del set grande al rival (aunque uno ya las tenga y no las pueda puntuar) o coger otras de sets más pequeños que, llegado el caso, puede suponer la diferencia entre perder o ganar.
  • En cualquier caso, hay que tener en cuenta que uno va comprando lo que puede o lo que quiere, pero cuando le dejan, y las posibilidades de ir cambiando y mejorando la forma de jugar con cada partida hablan muy bien de su profundidad y rejugabilidad.

4 estaciones: Primavera 2016


Con mucho retraso (aunque más vale tarde que nunca), en medio de un parón veraniego al principio por exceso de trabajo y al final por vacaciones, llega nuestro balance sobre lo jugado durante la primavera, como en cada estación, siguiendo con nuestra sección 4 estaciones.

Hemos tenido ocasión de probar bastantes juegos, la mayoría de dificultad fácil o media, algunos muy recientes y otros juegos más "viejunos". Como siempre, después de la anotación de juegos y partidas, hablaremos de las sorpresas y las decepciones entre los estrenos:

Juegos y partidas

  1. Adventure Land x 6
  2. Gobblet x 6
  3. MOD X x 6
  4. Chess x 5
  5. Quadropolis x 5
  6. Aloha Pioha x 4
  7. Arkadia x 4
  8. Big Five x 4
  9. Daxu x 4
  10. Holmes: Sherlock & Mycroft x 4
  11. Kingdoms x 4
  12. Pylos x 4
  13. Robot Master x 4
  14. Artus x 3
  15. BITS x 3
  16. Dice City x 3
  17. Kulami x 3
  18. Pergamon x 3
  19. Potion Explosion x 3
  20. Seasons x 3
  21. The Stars Are Right x 3
  22. Alles Kanone! x 2
  23. Los Banditos x 2
  24. Five Tribes x 2
  25. Magic: The Gathering – Arena of the Planeswalkers x 2
  26. Merkator x 2
  27. Pelican Bay x 2
  28. Pompeji x 2
  29. Sapiens x 2
  30. Shazamm! x 2
  31. Take it Easy! x 2
  32. Targi x 2
  33. Tides of Time x 2
  34. XenoShyft: Onslaught x 2


Las sorpresas
  • XenoShyft: Onslaught: hemos descubierto otro cooperativo que nos gusta (y no son muchos); para ello se beneficia de ser difícil (supone un gran reto), sencillo, e ir unido a una mecánica que nos gusta (deck building). Lo peor: su rejugabilidad una vez nos lo "pasemos", ya que no tiene escenarios, aún así, se cuela en el top primaveral.
  • Seasons: cumplió completamente con las expectativas. Juego sencillo de reglas, con enfrentamiento, combos de cartas y bonito.
  • Sapiens: un juego de losetas fácil, divertido y simpático, con bastante interacción.
  • Pergamon: nos pareció muy bueno incluso a dos, con tres tiene que ser genial, con un poco de todo (sólo la subasta queda mal parada con dos).
  • Artus: típico juego medio de los de antes, en base a un rondel abstracto, crea un juego con decisiones difíciles y puteo.
  • Arkadia: otro juego viejecillo, que mezcla mecánicas para dar una experiencia singular: puzzle con mayorías.
  • Aloha Piohacomo ya describimos en nuestra reseña, una grata sorpresa, un filler muy apañado.
  • Gobblet: un abstracto muy sencillo, pariente de las tres en raya, que sin embargo fue un pique desde que lo abrimos (casi todas las partidas seguidas).
  • Dice city: No esperábamos gran cosa de él, pero resultó entretenido, sencillo y con más decisiones de las que pensábamos.
Las decepciones
  • Pompeji: no prometía mucho, y dio muy poco. Diseño horrible, apenas funcional, que perjudica a la experiencia de juego, que por otra parte depende mucho de las cartas que van saliendo, ya que las decisiones suelen ser obvias.
  • Pelican Bay: en la segunda partida nos pareció peor que en la primera... y lo guardamos. Hay algo en él que de momento lo hace pesado y caprichoso a la vez, aunque le volveremos a dar una oportunidad.
  • Magic the Gathering - Arena of the Planeswalkers: no está mal, pero resulta muy plano: mover y pegar. Algunos componentes no están del todo bien rematados, y aunque tiene potencial con reglas caseras, de momento no pasa el corte.
  • Five Trives*: El asterisco es porque a dos nos pareció un poco repetitivo; perdida la lucha por el orden de turno, se pierde gran parte de la emoción: el resto es optimizar movimientos con más o menos análisis-parálisis. Pinta juegazo con 4.
  • Adventure Land: hay algo en él que recuerda a los juegos tipo Monopoly y demás, aunque no se parezca en nada. Sencillote, más bien feo, azaroso...aunque poco a poco le fuimos sacando el juguillo, esperábamos un poco más.