Twilight Squabble


TEMA: Cada jugador representará a una de las dos superpotencias enfrentadas durante la Guerra Fría: EEUU y la URSS, compitiendo por decantar a su favor el equilibrio de poderes, y por la carrera espacial.

MECÁNICA: En cada turno, los jugadores jugarán, en secreto, una carta para cada marcador que pueden avanzar: el equilibrio de poder y la carrera espacial. Podrá ser una carta de actividad (con valores 1, 2, o 3) o un agente, para desvelar la carta jugada por el rival en la carrera espacial. Se podrán añadir marcadores socio-económicos a las cartas para elevar su valor, y finalmente se comparan, permitiendo contrarrestar una carta rival. Quien gane, avanzará su marcador en estas escalas. Cuando el juego acaba (tras 5 rondas), quien tenga el equilibrio de poder de su lado, gana la partida. En caso de empate, quien lidere la carrera espacial. También puede acabar antes si alguien llega al extremo (y exceso) de poder, pues se desataría la guerra nuclear, perdiendo este jugador la partida.

JUGADORES Y EDAD: 2 líderes de las superpotencias, a partir de 14 años.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de AEG, aunque el único texto relevante del juego son las reglas. Se puede encontrar en tiendas desde 15€.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Aunque cada ronda tiene muchos pasos, son fáciles y rápidos de seguir, intuitivos. Las partidas suelen durar entre 5 y 15 minutos.

EVALUACIÓNInsuficiente.
  • Juego para dos, con tema y diseño interesantes, sencillo de reglas y fácil de llevar y jugar en cualquier parte. No podría pintar mejor.
  • En las reglas te explican que pretende concentrar la Guerra Fría en 15 minutos, y el reto le viene muy grande.
  • Pese al tema y el atractivo de las ilustraciones, el juego no resulta temático. Te limitas a hacer pequeñas cábalas en base a tres números.
  • Lo único que sí recrea es el faroleo, esa sensación de "yo hago esto y no sé qué estará haciendo el otro", que ocurría durante la Guerra Fría, teniendo que recurrir a los agentes dobles y espías...
  • Pero teniendo en cuenta las opciones tan limitadas de que disponen los jugadores, el faroleo se reduce mucho, y pronto te encuentras haciendo siempre lo mismo y sabiendo lo que está o debería estar haciendo el rival.
  • De hecho, después de la primera partida, en las siguientes había dos opciones: o hacíamos los dos prácticamente lo mismo hasta el final, sabiendo en todo momento lo que "había" que hacer, o quien intentara algo diferente perdía antes de tiempo.
  • Por esto, su principal problema quizá resida en su elevada sencillez: la aparente variedad sobre el papel (eventos, marcadores socio-económicos, anular cartas,...) queda muy limitada en la práctica, y eso reduce su rejugabilidad a casi 0, así como cualquier tensión por el faroleo, que cualquier juego de estas características mantiene mejor.
  • Y es que tendíamos a hacer siempre lo mismo hasta la ronda final, que se resuelve con un cara o cruz, independientemente de lo que hayas hecho antes, ya que la apuesta se limitará a dejar que el otro provoque la guerra nuclear, o llevarte el equilibrio de poder de tu lado, sin ningún elemento para juzgar qué es lo que conviene más; por lo que el juego, a priori sin azar, se resuelve por una decisión forzosamente aleatoria. Más o menos lo mismo que en cada ronda anterior (donde en lugar de llevar el equilibrio de poder a un extremo o a otro, puedes intentar mantenerlo), pero esta vez decisivo por ser el final, añadiendo que la URSS comienza todas las partidas con ventaja en la carrera espacial, y es determinante en caso de empate.
  • Hay interacción entre jugadores, ya que siempre vas a comparar tus cartas con las del rival, o a afectarlas de algún modo con tus agentes, pero todo lo anterior, no resulta emocionante.
  • En definitiva, un juego demasiado ligero y predecible, con un tema desaprovechado, en el que sus principales ventajas son un diseño moderno, su rapidez (que a veces hasta largo se hace) y su portabilidad, que puede cumplir para quien busque algo así (un pasatiempo con cierta incertidumbre en la decisión final) para jugar muy de tanto en tanto.

1 comentario:

  1. Me alegra que aun haya espacios para los juegos de mesa que son geniales y han quedado rezagados por los de móviles! Saludos y suerte con tu proyecto

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