4 estaciones: Invierno 2017


Se va el invierno y, empezamos la primavera con nuestro balance de partidas del invierno, continuando una estación más con nuestra sección 4 estaciones.

Después de que el anterior balance estuviera lleno de fillers; con las vacaciones, hemos tenido algo más de tiempo para estrenar algún juego más pesado o largo, a los que teníamos ganas de hace tiempo, aunque algunos de hace poco, ya que hay tanto novedades como "antigüedades".

Como siempre, después de la anotación de juegos y partidas, hablaremos de las sorpresas y las decepciones entre los estrenos, que esta vez han sido pocas, porque todo lo jugado ha sido de lo más normal y pasable...hay quien diría que prescindible.

Juegos y partidas


  1. Las Leyendas de Andor: Chada y Thorn x 5
  2. Trax x 5
  3. 10' to kill x 4
  4. Behind the Throne x 4
  5. Dice Stars x 4
  6. Fleet Wharfside x 4
  7. Glass Road x 4
  8. Grand Austria Hotel x 4
  9. Perspective x 4
  10. Ray Master x 4
  11. Barony x 3
  12. Chabyrinthe x 3
  13. Guerra Fría: CIA vs KGB x 3
  14. Batalla por el Olimpo x 3
  15. Legendary: A Marvel Deck Building Game x 3
  16. Blue Lion x 3
  17. Ninja Camp x 3
  18. Noxford x 3
  19. Odyssey: La ira de Poseidón x 3
  20. Alexandros x 2
  21. Candamir: the first settlers x 2
  22. Lines of Action x 2
  23. Principato x 2
  24. Twilight Squabble x 2
  25. Abalone x 2
  26. The Reef x 1
  27. The Hanging Gardens x 1
  28. Versailles x 1
Las sorpresas
  • Legendary: A Marvel Deck Building Game: a los cooperativos los solemos mirar con cierta sospecha. Este era nuestro primer semicooperativo, luego íbamos a la aventura. Nos ha gustado mucho: sencillo, ágil, bonito y con una dosis justa de cooperación y competición. Quizá sólo le falta algo más de desarrollo, tipo campaña, que parece que ya incorporan otras versiones de Legendary.
  • Ninja Camp: es el sustituto natural del Pingüinos. Le gana en todo, excepto en que genera algo más de AP. Pero en general, decisiones más interesantes, setup mucho más corto...muy recomendable.
  • Lines of Action: Abstracto muy recomendable que se puede jugar con cualquier set de damas, prácticamente con cualquiera, porque es rápido, sólo tiene un par de reglas, y tiene su miga.
  • Dice Stars: Filler de dados donde el azar es secundario. Tiene decisiones interesantes, partidas apretadas y resulta muy recomendable. Algo menos solitario que otros del estilo porque puedes influir en los dados del rival.
  • Perspective: Es como una versión de Hanabi, minimalista y competitiva. Nos ha gustado más que éste. Requiere una pequeña modificación casera en las reglas, y algunas partidas se alargan un pelín si no estás enchufado, pero en general es un juego original y recomendable.
  • Fleet Wharfside: Buen juego de gestionar varias cosas con cartas, en la línea de San Juan. No nos esperábamos un juego así, y nos gustó bastante, funcionando muy bien a dos, y siendo muy portable además.
También nos gustaría señalar que juegos con solera como Glass Road y Grand Austria Hotel, han cumplido las expectativas (que eran muchas).

Las decepciones
  • Versailles: Mecánica sencilla...que se repite una y otra vez, de forma pesada e interminable hasta que todo lo que se está haciendo pierde su sentido, y ya sólo vas a rascar puntos y a provocar el final de un juego que no funciona, que no fluye, que te saca de la partida. El diseño gráfico del tablero es malo para su propósito, y lo único positivo es que quizá con un arreglo casero el juego podría fluir y entonces ser un familiar apañado. Pero hay tantos juegos buenos ahí fuera para estar arreglando los malos...
  • Twilight Squabble: De este hemos hecho reseña no hace tanto, y en definitiva: tan simple y evidente que en dos partidas ya te sientes haciendo siempre lo mismo y decidiendo la partida por el cara o cruz de la apuesta final por subirte el defcon o dejar que el otro se lo suba y se autodestruya. Prescindible.
  • Odyssey: La ira de Poseidón: Transmite sensaciones diferentes, según tomes el papel de Poseidón (divertido por sus engaños y relativamente tenso cuando los descubren, aunque normalmente obvio) o navegante (perdido y, en parte, aburrido hasta el final, cuando ya es demasiado tarde). No es ágil, y en algunos momentos resulta una "tarea", más que un juego. Si los navegantes sobreanalizaran, podrían tener mejor resultado, pero también sería muuuy lento. Tres partidas, con y sin variantes, pero con el mismo resultado: los Navegantes se quedan a un pelo después de haber estado muy perdidos toda la partida. Intento de hacer un buen juego "tipo Hundir la Flota" fallido.
  • Ray Master: Íbamos con muchas ganas, a pesar del terrible diseño gráfico, después de que nos gustara mucho el Aloha Pioha... pero nos hemos encontrado con un juego que parte de una idea original, que para dos jugadores nos ha resultado obvio y aburrido: tendemos a repetirnos, en un toma y daca constante que sólo se rompe por el azar de las cartas, que suele decidir. Quizá funcione como solitario. Aunque sin duda lo peor, que te echa para atrás desde que lo ves: el diseño gráfico amateur, con calidad de prototipo y más descuidado en sus detalles que muchos protos.
Aquí también podríamos incluir el The Reef y el Abalone, pero como las expectativas eran bajas, no nos defraudaron mucho más de lo que esperábamos.

2 comentarios:

  1. Qué modificación casera hacéis de las reglas del persoective? Me interesa muchísimo ese juego

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    Respuestas
    1. Limitar el número de veces que puedes intentar adivinar la combinación a 3 por partida. Si no, alguien podría intentarlo en cada turno, y que, aunque tenga que cambiar de mano, le suene la flauta.

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