Quadropolis


TEMA: Somos los alcaldes de una prometedora ciudad, encargando a nuestros arquitectos la dura tarea de diseñar y levantar la metrópolis más próspera de todas.

MECÁNICA: Aunque tiene un modo clásico y otro experto, con algunas diferencias, la base de la mecánica es seleccionar, con nuestros arquitectos, una loseta (edificio) de entre las que forman una rejilla 5x5 y colocarla, siguiendo ciertas condiciones, en la rejilla de nuestro tablero (ciudad). Las losetas suelen dar recursos (habitantes o energía) necesarios para activar las losetas de nuestra ciudad para que puntúen al final de la partida. Cada loseta puede dar puntos por adyacencia con otras, por apilamiento,... y después de la última ronda, quien más puntos tenga, gana la partida.


JUGADORES: De 2 a 4 (a partir de 8 años). El juego está muy equilibrado y se disfruta de forma parecida con cualquier número de jugadores, aunque con más jugadores, al aumentar la disputa, puede resultar más entretenido.


NUESTRA EDICIÓN: En inglés de Days of Wonder, que incluye una mini expansión (un distinto tipo de parque). Sin embargo, no importa el idioma ya que, excepto las reglas, no hay ningún otro texto dentro del juego. Se puede conseguir desde 38 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Mecánica sencilla, incluso en su modo experto. Lo más complicado es retener las puntuaciones, pero para eso tenemos una buena hoja de ayuda. Las partidas duran lo que indica la caja, según el número de jugadores y el modo de juego (entre 30 minutos y una hora).

EVALUACIÓNNotable.
  • Otro juego de construir ciudades, que está sonando mucho más que otros, por la buena distribución de la editorial, Days of Wonder, y su enfoque hacia todos los públicos: tema atractivo, componentes buenos y resistentes, un inserto que agiliza mucho las partidas, que son rápidas y fluidas, y con la dificultad justa para poder jugar con cualquiera.
  • En cuanto al tema, tiene sus detalles, como los parques que absorben contaminación o la industria rinde más con un puerto y un comercio cerca...
  • Pero durante las partidas sólo se ven combos sin tema: no nos sentimos construyendo ciudades cuando jugamos, sino colocando losetas donde más nos convenga para rascar un punto más que el rival, o que si la colocáramos en otro lugar. Nos sentimos haciendo cuentas, con un ojo en el tablero y otro en la hoja de ayuda.
  • Una de las mejores cosas que tiene el juego es la variedad de estrategias o diferentes caminos para la victoria que ofrece, pero hay que controlar que ningún rival se escape en ninguno, como en los servicios públicos.
  • Pese a esta variedad, hemos notado, sobre todo en partidas con pocos jugadores, que tendemos a hacer siempre lo mismo, y que el que probaba otros caminos diferentes, perdía. Hemos visto cierta necesidad de seguirnos mutuamente para no descolgarnos en la puntuación, con lo que se vuelve un poco repetitivo, al buscar siempre por las mismas losetas.
  • Sin embargo poco a poco se va conociendo la forma de sacar el mejor partido a cada camino, ya que en este juego no compensa ir picando un poco de todo, sino centrarte en puntuar mucho en pocas cosas.
  • Hay poco azar, ya que se limita a la aleatoria distribución de las losetas, que podría afectar especialmente al último jugador, que necesite una loseta concreta y ya no pueda colocarla cuando le llegue el turno. Este azar que se va generando entre el orden de las losetas y el del turno, sin embargo, es lo que más variedad le da a las partidas, y a las estrategias de cada jugador, ya que las losetas son limitadas y las acciones disponibles siempre las mismas.
  • A pesar de esta sencillez, tras la primera partida te das cuenta de que es necesario planificar la selección y colocación de losetas mucho más de lo que parece, hasta llegar a tener decididas de antemano las 4 losetas que quieres coger en cada ronda.
  • Además, al final te das cuenta de que puedes cuadrarlo todo mucho: son 20 losetas por partida, y con la tabla de la hoja de ayuda puedes ir haciéndote una idea de la rentabilidad de cada grupito de losetas...lo cual en algunos jugadores puede generar análisis parálisis, hasta que se acostumbran a esa gestión del espacio y de los recursos, y a las cuentas. 
  • Aunque las estrategias pueden ser pisadas, voluntaria o involuntariamente por nuestros rivales: al coger todos losetas del mismo sitio, pueden quitarnos la que nos interese y forzarnos a cambiar la nuestra sobre la marcha. Pero al final lo normal es que cada uno intente optimizar lo suyo, cogiendo losetas a veces más para igualar a alguien que se escapa en algo que para molestarle, porque coger para molestar puede llevarte a perder losetas valiosas para tu estrategia.
  • Pese a esta interacción, a veces da la sensación de que cada uno hace su puzzle y al final ya veremos cuál está mejor.
  • El juego escala bastante bien, ya que se limitan las losetas disponibles según el número de jugadores, para mantener esa disputa, pero, como hemos mencionado, también afecta a la estrategia: con menos jugadores, una vez se descubre lo que mejor funciona, se tiende a hacer lo mismo.
  • Con más jugadores suele haber más disputa, y las diferentes estrategias no tienen más remedio que igualarse porque todas se suelen pisar (por la interacción indirecta que hay).
  • La disputa y la escasez hacen que las partidas pasen volando, porque siempre estás deseando coger "esa" loseta  antes de que te la quiten, y no da tiempo a que se haga pesado.
  • En definitiva, un juego de crear ciudades (puzzles) muy apañado, que engancha por su sencillez, rapidez y la cantidad de combinaciones diferentes y válidas que ofrece.

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