Viento del norte


TEMA: Somos capitanes de barcos mercantes, compitiendo por ser los más prósperos, para lo que que iremos mejorando nuestro barco, preparándolo para realizar los encargos mientras esquivamos a los piratas.

MECÁNICA: Los jugadores se irán turnando explorando losetas de mar, con las que podrán conseguir recursos, comerciar, mejorar su barco para navegar más o resistir a los piratas, con el objetivo de ser el primer jugador en conseguir realizar un número variable (según el nº de jugadores) de encargos, y así ganar la partida.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 4 jugadores, a partir de 8 años, siendo más llevadero con 2 o 3, para que no resulte muy largo ni caótico.

NUESTRA EDICIÓN: En alemán de Kosmos, aunque es independiente del idioma, excepto las reglas, que se pueden encontrar por internet en español. En tiendas se puede conseguir desde 25 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media-baja. De dificultad similar al Santiago de Cuba, aprender a jugar es sencillo y las reglas no son largas. Las partidas duran alrededor de una hora.

EVALUACIÓN: Insuficiente.
  • Es un juego muy atractivo por sus componentes y lo suficientemente sencillo para jugar en familia.
  • Pero demasiado sencillo como para considerarlo algo más que un filler de lo más sobreproducido que hemos visto: barcos que no aportan nada a la mecánica, pero sí al precio.
  • El "mantenimiento", si te resulta tan pesado barajar losetas como a nosotros, no es de lo más cómodo: aquí hay que barajar cada turno.
  • La combinación de dados y losetas provoca un azar que puede marcar diferencias, sobre todo al principio de la partida, cuando no se ha mejorado el barco y no hay forma de paliarlo.
  • Pero después también puede resultar decisiva: si dos jugadores están nivelados, la suerte puede decidir el que uno compre lo que necesita o cumpla un encargo antes que el otro, simplemente porque a él le ha salido la loseta que necesitaba.
  • Esto, unido al toque de carrera para el final de la partida, pueden dejar al que pierde bastante frustrado.
  • Los errores (propios o del destino) se pagan: un jugador que tenga un par de errores puede ponerse rápido en último lugar y no tener opciones (en casi todas las partidas que hemos jugado se ha ganado por al menos dos encargos de diferencia, si no más).
  • Además de hacer las mejoras en el barco o comprar las mercancías que más convengan a los objetivos que queramos, la memoria es una de las claves del juego, ya que es necesario recordar dónde conseguir los recursos que necesitas para determinados encargos, y encaja temáticamente, como si fueras conociendo las rutas comerciales. 
  • Resulta un poco repetitivo, ya que no hay una gran diversidad de acciones, aunque es cierto que las partidas no son largas, sobre todo con dos jugadores.
  • En definitiva, nos resulta un eurogame medio/ligero más, con buenísimos componentes, pero que no aporta nada más que merezca la inversión que requiere, si lo comparamos con otros juegos del estilo, como Santiago de Cuba, que ya hemos mencionado antes.

2 comentarios:

  1. Hachazo en toda regla. Yo creo que salió para aprovechar el tirón Teuber en está fiebre creciente por los juegos de mesa.

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    1. Totalmente. No pueden salir cada vez más juegos y que cada vez sean todos más buenos. Y este es uno de los innecesarios.
      Sin duda, si no has jugado a muchos y cae en tus manos lo disfrutarás, pero a estas alturas de la película, un juego como este se quedará corto para muchos, como para nosotros.

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