TEMA: Año 1885 en Walnut Grove. El gobierno estadounidense, para expandirse en el medio oeste, nos ha concedido una parcela en la que crear y hacer prosperar nuestra granja e intentaremos ser el colono con más éxito.
MECÁNICA: Las 8 rondas (años) están divididas en 4 estaciones en las que los jugadores pueden, por este orden: añadir losetas para expandir sus granjas (primavera), colocamos nuestros trabajadores en los campos para producir madera, roca, lana, trigo o peces (verano), movemos en el tablero y usamos los edificios del pueblo (otoño) y finalmente, en invierno, alimentamos y alojamos a nuestros granjeros. Todas estas acciones mejorarán nuestra granja otorgando puntos de victoria y, al final de la partida, el jugador con más puntos gana la partida.
JUGADORES Y EDAD: De 1 a 4 (a partir de 10 años). Escala bastante bien, aunque cuantos más jugadores hay algo más de disputa en el pueblo, por lo que podría resultar un poco más entretenido.
NUESTRA EDICIÓN: En inglés y alemán de de Lookout Spiele. Sin embargo, no importa el idioma ya que, excepto las reglas, no hay ningún otro texto dentro del juego. Se puede conseguir desde 34 euros.
DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. La mecánica es fácil de pillar, sin muchas reglas que tener en cuenta, como para explicar y recordar fácilmente, ya que los símbolos son bastante intuitivos. Una partida suele durar alrededor de 45 minutos.
EVALUACIÓN: Insuficiente.
- Es un eurogame de gestión de recursos y trabajadores con un toque diferente, al ir construyendo tu granja al estilo Carcassonne.
- El azar no está muy presente en el juego, pero puede ser importante: las losetas de terreno se cogen al azar , pero se puede elegir entre varias, y las monedas se sacan de una bolsa. Lo segundo, además de ser innecesario y poderse evitar con cualquier otra mecánica simple, puede llegar a decidir partidas reñidas (que suelen ser bastantes, porque si cada uno hace lo que tiene que hacer, los finales son apretados).
- El juego carece de interacción, excepto por la indirecta que se produce en el poblado, cuando puedes adelantarte al rival y bloquearle una acción que a él le conviene, pero no es suficiente ni muchas veces conveniente (se va pocas veces al poblado durante la partida, y lo mejor es hacer la que tú quieres y no una acción por bloquear).
- La mecánica y las acciones, así como las decisiones, dan la sensación de estar muy guiadas: uno se siente siguiendo unos pasos ronda tras ronda, siempre los mismos, sólo cambiando el color de los cubos en su tablero o el lado por el que colocar las losetas para generar más recursos (que normalmente son evidentes), según lo que haya que pagar al final de la ronda, que es el único toque "agobiante" del juego, a falta de interacción.
- Además, los jugadores realizan casi todas las acciones del turno simultáneamente, con lo que la sensación de juego "solitario" aumenta.
- Uniendo todo esto, en todas las partidas que hemos jugado hemos acabado aburridos y siguiendo los pasos rápido para que acabara la partida. Y es que mientras en otros juegos sientes que vas creando cosas, aquí sólo teníamos la sensación de estar aplicando instrucciones.
- Los materiales son buenos una vez destroquelados, que cuesta hacerlo sin cargártelo porque es uno de los peores troqueles que hemos tenido y, además, el dibujo irregular de las losetas hace que los dibujos no encajen exactamente, como lo hacen en Carcassonne, por ejemplo.
- Aunque algunos detalles sí dan la sensación de que están pasando las estaciones, otras mecánicas simplemente no dan la sensación de estar haciendo lo que estamos haciendo y al final, unido a lo repetitivo y mecanizado del juego, resulta abstracto y frío.
Oh! Yo le tenía ganas porque algunos jugones lo ponian bien. A ver si tengo oportunidad de probarlo y vengo a comentar mis sensaciones, pero me habéis bajado el hype.
ResponderEliminarTres o cuatro oportunidades le dimos antes de deshacernos de él, y en las cuatro acabamos pensando: ¡qué rollo! Las partes son mejores que el todo en este caso. Pero como siempre, no deja de ser nuestra opinión.
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