Tzolk'in: el calendario Maya


TEMA: Somos tribus mayas compitiendo por ganarse el favor de los dioses (Quetzalcóatl, Kukulcán y Chaac) para convertirse en la más próspera de la civilización maya. Desarrollaremos nuestras actividades en los 5 núcleos de desarrollo (Palenque, Uxmal, Tikal, Yaxchilán, y Chichen Itzá), a lo largo de 2 eras representadas en el engranaje del calendario maya.

MECÁNICA: En nuestro turno podremos colocar nuestros trabajadores en alguna de las ruedas o retirar trabajadores previamente colocados para resolver las acciones del lugar de la rueda en el que estén (conseguir maíz o recursos como madera, piedra u oro; realizar ofrendas a los dioses, construir edificios o monumentos o lograr avances tecnológicos). Con muchas de estas acciones también lograremos puntos de victoria y, al final de la partida (cuando el engranaje central haya dado una vuelta completa), quien más puntos tenga será el ganador.


JUGADORES: De 2 a 4 (a partir de 13 años). El número ideal para jugar es 4 jugadores. Con menos, se limitan algunos recursos y sustituyen los jugadores reales por jugadores "fantasma" que bloquean acciones, y el juego funciona bien, aunque con menos interacción y disputa.


NUESTRA EDICIÓN: En español de Zacatrus. Sin embargo, no importa el idioma ya que, excepto las reglas, no hay ningún otro texto dentro del juego. Se puede conseguir por unos 36 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Media. Aunque la mecánica es muy sencilla, la cantidad de posibles acciones y consecuencias que hay que tener en cuenta, elevan una dificultad en principio baja. Es fácil de jugar, pero jugar bien "cuesta" un poco más. Una partida suele durar entre 45 y 90 minutos, según el número de jugadores y su experiencia.


EVALUACIÓNNotable.
  • Es el "típico" eurogame de colocación de trabajadores sencillo de reglas pero profundo. Se parece por tanto a muchos otros, como el Stone Age, aunque con el cambio que supone incorporar los engranajes para realizar las acciones y otros detalles "temáticos". Por eso, si te gustan este tipo de juegos, éste nos parece uno de los mejores que hemos probado y, por tanto, muy recomendable.
  • Hay una pequeña dosis de azar al elegir el punto de partida inicial y en los edificios que van saliendo, aunque más que ser determinante, aporta variedad a las partidas.
  • Como suele suceder en este tipo de juegos, la interacción es sólo indirecta, aunque puede llegar a ser muy importante adelantarse a alguien en una acción o acelerar el calendario en un momento dado, teniendo en cuenta el grado de planificación que nos requiere. Y esto se nota más cuantos más jugadores hay.
  • Y aunque nos parece que el juego es mejor con 4, en realidad escala bastante bien, resultando a dos un juego también tenso y más corto.
  • Hay muchas opciones para puntuar, que nos permiten crearnos diferentes estrategias para seguir varias vías de victoria. Aunque se le podría achacar que todas pasan por avanzar en los templos, la forma de hacerlo es muy variada.
  • Aunque pueden darte ventajas (sobre todo si llegas al nivel superior), nos da la sensación de que apostar fuerte por las escalas tecnológicas no acaba de compensar la pérdida de acciones/recursos.
  • Además del movimiento de los engranajes, hay que considerar al planificar que en un turno tienes que poner o quitar trabajadores. Eso añade una dificultad que exige coordinar el uso de nuestros trabajadores, o puede suceder que tengamos que quitar a un trabajador antes de realizar la acción esperada, porque no tengamos ninguno que poner.
  • Esta importancia de la planificación (aunque también adaptándote a los huecos que queden en el engranaje en tu turno), implica que los errores se pagan (ya que hay que optimizar), y puede generar un poco de análisis parálisis en algunos jugadores, a los que conviene recordar que pueden ir planificando fuera de su turno. Tener claro lo que necesitas conseguir pronto para formar tu estrategia ayuda mucho.
  • La sensación de planificación aumenta porque los puntos no se consiguen inmediatamente (salvo con los edificios), sino al final de ciertas rondas.
  • Como buen juego de colocación de trabajadores, no suele dar tiempo a hacer todo lo que uno quiere, y si no planificas bien pronto empezarás a sentir el agobio de conseguir recursos o comida. Por eso se hace corto, es tenso y los resultados suelen ser apretados.
  • Aunque el tema está pegado a la mecánica en general, algunos detalles temáticos (como despertar la ira de los dioses) y la calidad del diseño y de los engranajes y demás componentes (que ya mostrábamos en el unboxing) ayudan a sentirte un poco entre mayas.

4 comentarios:

  1. Muy buena reseña. Yo le tengo aquí todavía sin destroquelar, a ver si me animo un día que ya tengo ganas! Gracias por el análisis!

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    1. Pues anímate que merece la pena, incluso con 2 jugadores!
      Gracias por comentar :-)

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  2. No estoy de acuerdo con varios párrafos. Puedes ganar la partida sin prestar atención a los templos, por ejemplo con el combo de arquitectura. Y las tecnologías no es que sean importantes, es que son VITALES.

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  3. Mantenerse arriba en los escalones de las pirámides se hace fundamental ya que si el(los) adversario(s) te aventajan en esto al llegar los días de comida, se genera una diferencia muy significativa que inclinará el resultado de la partida, considerando que se premia con puntos o recursos según el nivel de avance en los escalones, lo cual bien podría ignorarse atendiendo a otra forma de ganar puntos de victoria, pero sucede que también se premia de manera adicional a aquel que se encuentra más adelantado en cada pirámide en los dos cambios de era, de ahí que el premio es doble y se vuelve fundamental pelear no solo por ganar sino por evitar que el rival se lleve estas ventajas que deciden la partida.

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