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Temporum



TEMA: Estamos viajando atrás en el tiempo, procurando acumular más poder que nuestros rivales para la época presente (el futuro).

MECÁNICA: En tu turno podrás cambiar la historia y/o viajar por ella para tener ciertas acciones que te permitirán robar y jugar cartas. Las cartas nos darán ciertas habilidades, dinero para cartas mejores, o las podremos puntuar para avanzar nuestros marcadores de poder a lo largo de la historia, hasta que tengamos todo nuestro poder concentrado en la época presente. Quien antes lo consiga, ganará la partida.


JUGADORES Y EDAD: De 2 a 5 jugadores, a partir de 13 años, y aunque el juego escala bien, con 3 se da el mejor equilibrio entre control y variedad.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de Rio Grande Games, y no es independiente del idioma, ya que todas las cartas tienen inglés que, aunque sencillo, pude ser un obstáculo para muchos. Su precio ronda los 30-35 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Las reglas son pocas, fáciles de entender y bien explicadas. La mecánica es intuitiva y fácil de recordar. Las partidas duran entre 20 y 40 minutos, según el número de jugadores.

EVALUACIÓN: Bien.
  • Pese a su gran caja, se trata realmente de un filler, que escala bastante bien de dos a tres jugadores, con un diseño algo oscuro y feote.
  • Como juego de cartas que es, hay azar en las cartas que te van saliendo, sobre todo por lo que te permiten puntuar en algunos momentos (puede pasar que sólo necesites puntuar cuatro cartas para ganar, no tengas dinero para más, pero que no te salga nada en tres turnos y al final pierdas porque se te adelante el rival). Y es que un turno de más o de menos puede suponer la derrota.
  • Pero las acciones generalmente nos permitirán encontrar lo que necesitamos, junto con la gestión de nuestra mano, de modo que incluso en la situación anterior, podremos pensar que lo podríamos haber hecho mejor "antes".
  • Tiene bastante rejugabilidad, porque hay muchas cartas para cada época.
  • Poder cambiar las acciones disponibles cada turno, además de las acciones de ciertas cartas, le dan una dosis interesante de interacción, y las diferentes cartas hacen que las partidas sean muy diferentes unas de otras, requiriendo estrategias diferentes. Este es su punto fuerte, ya que la satisfacción de quitarle a tu rival las monedas que necesita para ganar, y ganar tú gracias a ellas, no tiene precio.
  • El toque de carrera le da un ritmo frenético a las partidas y nos obliga a optimizar y a ser lo más eficientes posible con nuestras acciones.
  • Aunque por duración y dificultad se trata de un filler, las decisiones que parecen obvias al principio, se vuelven más interesantes al tener en cuenta también con la gestión de las cartas de tu mano y sus diferentes usos.
  • Pese a todo, lo más negativo del juego es que es uno más, sin nada único por lo que destaque sobre otros juegos parecidos, y que si no se pilla de oferta puede resultar un poco caro para lo que ofrece.

En la caja de: Maori

Hoy os mostramos los componentes de la primera edición en inglés por Rio Grande Games de Maori, un juego de Günter Burkhardt, ilustrado por Michael Menzel y Harald Lieske.
Portada y trasera de la caja
Portada y trasera de la caja
Contenido de la caja, de un vistazo
Contenido de la caja, de un vistazo
Reglamento en inglés
Reglamento en inglés
Inserto decorado
Inserto decorado 
Tableros de jugador, por delante y por detrás
Tableros de jugador, por delante y por detrás
Losetas de isla
Losetas de isla
Conchas y barcos de madera
Conchas y barcos de madera
Preparación de la partida para 2 jugadores
Preparación de la partida para 2 jugadores

En la caja de: Drácula

Hoy os presentamos los componentes de la primera edición en inglés por Rio Grande Games de Drácula, un juego de Michael Rieneck, ilustrado por Bernd Wagenfeld, que pertenece a la serie de juegos para 2 de Kosmos:
Portada y trasera de la caja
Contenido de la caja
Contenido de la caja
Reglas en inglés
Reglas en inglés
Tablero
Tablero
Figuras de Drácula y Van Helsing, barreras y cubos de energía
Figuras de Drácula y Van Helsing, barreras y cubos de energía
Cartas de acción de Van Helsing y de Drácula
Cartas de acción de Van Helsing y de Drácula
Cartas de encuentro de Van Helsing y de Drácula con sus respectivas víctimas
Cartas de encuentro de Van Helsing y de Drácula con sus respectivas víctimas
Preparación de la partida
Preparación de la partida

Burger joint

Reseña de Burger Joint, juego de mesa para 2 jugadores editado en inglés por Rio Grande Games.

TEMA: Una cadena de hamburguesas compite contra otra de pizzas por ser la más exitosa en el mundo de la comida rápida.

MECÁNICA: Cada turno se divide en 5 fases: producción (los dos jugadores cogen cubos según su nº de restaurantes), intercambio de cubos y uso de habilidades especiales, construir/mejorar restaurantes o publicidad pagando los cubos correspondientes (lo que da puntos de victoria), calcular la puntuación actual y descartar los cubos sobrantes que no quepan en el almacén. Así hasta que gane el primer jugador en llegar a 12 puntos.


JUGADORES: Dos, a partir de 10 años.

NUESTRA EDICIÓN: En inglés de Rio Grande Games, aunque no importa el idioma ya que no tiene más texto que las reglas. Suele costar en torno a 20 euros.

DIFICULTAD Y DURACIÓN: Baja. Mecánica sencilla, con ejemplos, y partidas de una media hora.

EVALUACIÓN: Suficiente.
  • Es un juego sencillo y corto, para pasar un ratillo entretenidos en pareja.
  • Es frío y sin tema. La definición de muevecubos sin alma parece creada para él. 
  • Hay azar, porque los cubos se sacan de una bolsa, pero una vez sacados se escogen por turnos y se pueden "reservar", intercambiar o coger más con las habilidades de los restaurantes; por lo que está bastante controlado.
  • Los primeros turnos son un poco monótonos, sólo para conseguir los cubos que te interesan antes que tu rival.
  • Las opciones están bastante limitadas a los cubos que robamos y suelen ser obvias. Aún así, malgastar un cubo se paga caro, y tenemos que pensar para optimizar su uso constantemente, ya que el que pierde, normalmente hubiera llegado a 12 puntos en su siguiente turno.
  • Apenas hay interacción, excepto por la publicidad, que permite robar un cubo al rival, o por escoger cubos que le interesen, ya que podemos ver todo lo que tiene y lo que podría hacer.
  • Es una carrera por los puntos. Nos da la sensación de que hay un camino más corto para ganar, por lo que se reducen mucho las posibles estrategias ganadoras, y puede acabar siendo un "sota, caballo y rey".
  • Esto sucede en parte por el alto coste de los restaurantes grandes, cuyas habilidades especiales no se llegan a usar porque no compensa construirlos. Quizá se podría compensar reduciéndolo en uno o dos cubos.
  • Aunque el juego no es largo, la mecánica resulta repetitiva y las partidas, por lo que hemos comentado, muy parecidas entre sí: acaban dando la sensación de que gana el que antes consiga construir X-Y-Z.
  • Para ser un filler, si no está de oferta, es bastante caro.